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游戏开发指南 [精校全本] (我爱厨房)


  跟腾华不能比这个,要比就比比留存吧,那才能决定谁可以笑得更久。


第138章 征服媒体
  这一天,腾华公布了《超越火线》首日的留存数据,60.5%。
  在首日进入35万人超大量级的情况下,第二天,这35万人里还有21万人延续。
  去年年底《超越火线》曾开放过小规模内测,导入玩家1万人,收集玩家反馈意见并测试Bug。
  那是《超越火线》第一次在国服亮相,那一次,次日留存仅有25%。
  从那时到现在,这四个月的时间里,腾华和韩国开发商Smile在不断的沟通和打磨中,将这个产品的次日留存生生提高了35.5%!
  互发邮件340多封,每封都写满了腾华的改进意见,和Smile的优化进度反馈。
  电话会议超过40次。
  直接派遣技术人员和产品专员团队前往韩国3次,这些人甚至是在韩国过的春节。
  在这样满负荷的工作量和一轮一轮的改进优化版本下,《超越火线》成了现在和玩家见面的这个样子。
  很多人之前就预料今年将是腾华开始发力的时候,但没想到这么快,也这么直接。
  首日20万同时在线,60.5%的次日留存,在上线三天之后这两个数据砸出来,直接向所有人宣告,狼来了。
  是一头还是两头?
  大家在等着接下来青鱼网络的表现。
  ……
  ……
  随后的几天内,《永恒之战》第一波媒体评论开始陆续出炉。
  论叫座,青鱼网络暂时还没有公布任何游戏数据。
  但如果是叫好,很明显他们做到了。
  上一次人们见到这样一边倒好评的媒体舆论,还是在三年前,《魔兽》中国的时候。
  这些媒体好像收了钱一样,或单刀直入或角度刁钻地对《永恒之战》进行花式吹捧。
  “我喜欢《One》这种独特可辨识的美术风格,很明显青鱼游戏非常仔细地平衡了一个有质感的虚幻世界中,取材自现实同时又充满想象的诸多元素。古怪的树木和富有侵略性的岩石夹杂,庄严又富有历史痕迹的建筑和靓丽的自然风光并存,高对比度但柔和的花草树木与破碎的地表相邻,这种配对形成了《One》独特的美术语言。加上形状、色彩、敏感和并不过激的卡通渲染,成就了《One》特有的美术风格,塑造了一个连贯的美术主题。况且他们还很好地控制了整个战场的美术层级,无论是地图细节,野怪,小兵,英雄还是特效,在十人大团战中依然能够清晰地辨认,作为一款竞技游戏,在美术表达的同时又兼顾了游戏性。”——妖气山网游评测编辑,小一刀,评分8.5/10。
  “从游戏,搜索比赛,到选择英雄和天赋技能,再到最后进入游戏,整个过程中我的体验是完全一致的,就像是一步一步踏入战场的过程。”——腾华游戏编辑,寒山,评分8/10。评论比较浅显地着重停留在进入游戏前的操作层面,分数也是所有媒体评价中的最低分,不知道有没有政治因素在里面。
  “我很怀疑这款游戏真的只有4个月的研发周期吗?不,我并不是怀疑Pasca和青鱼网络的研发能力,艰苦奋斗的职业精神什么的,只是这游戏里面有太多让我印象深刻的细节,让我觉得好像看到一款打磨了至少两年以上的成熟产品。”
  “匹配到战斗时的确认界面是一扇门打开的特效,这让我有一种即将穿越到另一个世界开始战斗的感觉;我邀请同伴组队的时候可以直接通过拖拽他头像的方式直接发出邀请,使他加入到我的队伍之中;游戏中的大BOSS那条羽蛇‘乌巴·肯’,我是查了摆渡才知道那是古代玛雅神话中的可以跨越宇宙各层的幻象蛇,而这个BOSS被击杀的时候的动画是被一个黑洞给吞噬,那不正是穿越宇宙的时空之门吗?”
  “像这样的细节这个游戏里还有很多,我不知道Pasca和他的团队们是在这样紧密的开发周期中是如何兼顾如此之多的细节,但这真的是一款非常用心的游戏。”——哆玩游戏频道编辑,红枫,评分9.5/10。
  而在更多的编辑们更深入地进行对战之后,关于游戏本身的评测也开始在各个论坛广泛传播。
  “我很久没有玩到这样让人痴迷的游戏了,我甚至觉得去年开始实施的网络游戏未成年人防沉迷系统可以延伸到30岁。好吧我是开玩笑的,希望相关部门不要当真,但我几乎无法控制自己点开下一局对战。这几天我最多一天玩了11局(然后我还要被我的领导催更赶稿)。而每当我关掉游戏想要沉下心来去码字,脑海中立刻就自动构建了一局虚拟的对战,然后我开始模拟起自己开始操作。这就好像停止服药后的戒断反应,我在想到底是什么原因让我像上瘾一样停不下来呢。”
  “我想到了终极答案,这游戏让我很爽。单纯地做到这一点这并不难,但青鱼游戏厉害的地方在与,他们还能做到平衡。我可以用齐天大圣的【筋斗云】瞬间躲避掉敌人非指向性的伤害技能在空中俯瞰整个战场,我可以操控幻刃在神庙的墙壁上不停滑行,我可以使用蚀月刺客在战场里面刷新技能收割人头七进七出,我还能在对方导弹射向我的瞬间使用格挡反弹回去,并且通过简单的几何学控制我想反弹的方向,击杀残血的敌人。”
  “还有很多这样的设计,每一个英雄都有自己独特的爽点,这些都是游戏发展这么多年的历史中我们一路挖掘,提炼,沉淀出来的关于‘爽’的要素,而《永恒之战》将他们都巧妙地融合起来了。”
  “它是真正的集大成者,这些精彩或者让我们能自以为精彩的操作瞬间,让这款游戏有了能让人沉迷的魔力。”
  “虽然此时的我仍然很激动,但写完这个评测我真得先去睡一觉了,我已经二十个小时没合眼了……或者再赢一把再睡?”——《互联网软件》编辑,一波流,评分10/10。
  可以说《永恒之战》一上线便立刻征服了媒体,到目前为止一个8分以下的评价都没有。
  友商们在想,这还是我们认识的那些尖酸刻薄得像高中数学老师一样的媒体们吗?
  而玩家们在论坛上也开始狂欢起来。


第139章 文化的萌芽
  电子游戏官方论坛几乎已开始就是奔着做一个精品社区去的,可能论流量和帖数跟摆渡贴吧之类的还没法比,但帖子质量和管理力度都远超其他游戏讨论社区。
  《电子游戏》是第一个面向开发者提供行业数据统计,也是最权威的游戏评测媒体,门户网站有着国内最全的游戏库,很多游戏不是网站入库,可能根本不会有玩家知道它们曾上线过,甚至网站还提供最新最全的国外游戏资讯。
  国内游戏媒体已经进入百花齐放的时代,但这家媒体对于友商的优势,比游戏厂商中的盛达还要大。
  从去年11月青鱼游戏宣布这款游戏时,论坛就已经开辟了《永恒之战》专区,不过那时候大家主要是讨论官方通过新闻透露的游戏内容,加上自己的猜测,每天的帖子数量大概在100个左右。
  随着游戏上线日期的邻近,再加上之前那几波使热度暴涨的事件,专区每日新增帖数已经超过2000。
  而自从游戏正式上线,目前每日平均帖数是14000。
  再看看其他游戏专区,热度居高不下的《魔兽》有4000,同期生《超越火线》有7000,《地下城勇士》还没正式上线,目前是1500,还有另一个被广泛关注的同期生《人间2》只有可怜的900。
  玩家们在论坛上分享自己的心得体验,游戏攻略,英雄操作技巧,团战实用套路,当然也有很多相约开黑,或者草根评测。
  现在楼层最高的一篇帖子已经超过两万层楼,他的起因是这样的:
  起初一个玩家在本区发帖,抱怨在游戏里遇到了一个坑货,技术差没意识,喜欢秀还爱逼逼,曝光了该玩家的ID,顺便告诫大家如果遇到留心一下。
  没想到那哥们儿也逛这论坛,也看到这篇帖子,于是就不服立刻反怼。
  两人都比较克制地没什么过激的言语,都想据理力争,以德服人,还拿出了该场比赛数据截图,从战略到战术再到操作各个角度分析功过,有向技术贴发展的趋势,所以版主也没有删这贴。
  本来就只是一起普通的撕逼事件,两人互怼了一百多楼,一方实在有些词穷了,于是说不要扯那些有的没的了,来游戏里Solo。
  另一方知道自己实力打不过,只能嘴炮说跟你Solo没意思,老子一套QWER随便带走你。
  于是“QWER一套带走”忽然就触动了围观群众们的G点,成为新一代的网络热词。
  玩家们永远不乏娱乐精神和创造力,这贴后面突然就歪了楼,大家各自以游戏内容创造出新的交流方式:
  “楼上这一群人,我觉的真是带不动。”
  “你们聊,我先翻墙溜了!”
  “说好要背完100个单词的,没忍住又忘(One)了~~~”
  “你全程跑路,我幻忍野区滑步。”
  诸如此类。
  随后大家又开始复述游戏里的英雄台词,居然也能做到简单交流的目的。

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