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游戏开发指南 [精校全本] (我爱厨房)


  在几天内这些讨论开始往其他论坛或领域扩散,连一些没玩游戏的人从别人那儿听到这些句子,跟人撕逼也学会用QWER一套带走,跟人道别说我翻墙先溜为敬。
  从未有哪个游戏像这样短时间内生生造出这么多流行语,《永恒之战》开始成为一种特殊的网络文化开始萌芽。
  ……
  ……
  3月24号,青鱼网络首次公布《永恒之战》的测试数据。
  截止到3月23号晚上21:07分,《永恒之战》PCU达到一个开测以来的峰值,18.5万。
  实际上测试当天最高同时在线是9.7万,那几乎已经是青鱼网络能做到的极致了,但夏青鱼觉得跟《超越火线》的20万差距有点大,不太好看,并不想第一时间公布出来。
  直到在游戏口碑开始发酵以后,媒体舆论造势下,更多的玩家涌入,并因为超高留存的助力,在不到一周的时间内迅速攀升至18.5万。
  这个超高留存,指的是70%。
  留存是不会有排行榜的,没有那一个媒体会统计这个东西排出一个历史名次,因为要作弊的话太简单。
  比如运营商可以设定开服时间在晚上23:59分,刚开服一分钟就是第二天了,那样你这游戏的次日留存几乎可以做到100%。
  但那有什么用?一个毫无意义的废数据,不能给游戏留住更多的玩家,也会蒙蔽自己对于游戏品质的认知。
  但无论友商还是媒体,都知道《永恒之战》这个恐怖的次日留存创造了怎样的奇迹,同时又意味着什么。
  大量的新玩家不断涌入,老玩家们也维持这样一个留存率,这款游戏后续的玩家数量增长将会有一条可怕的上升曲线。
  也没有人能指望《永恒之战》只有次日留存高,更长远的留存数据会遭遇滑铁卢。
  因为同时公布的还有平均活跃玩家每日在线时长,是6.3小时!
  活跃玩家就是指每天过的用户,只要你过一次哪怕就上来看一眼就关掉游戏,也算活跃玩家。
  现在《永恒之战》日活跃用户已经达到41万,因为是刚刚上线的新鲜劲,和同时在线的比例有点恐怖。
  平均6.3小时,意味着这款游戏对玩家有可怕的黏性。
  就像《互联网软件》编辑,一波流所说的那样,上瘾,有毒。
  玩家黏性越高,就越不容易流失,这是常识。
  况且青鱼游戏已经公布了下一个版本的更新计划,持续的新内容更会刺激玩家的活跃。
  每个活跃玩家平均每天完成比赛场次达到9.3场,全服一天完成比赛381万场。
  还有一些玩家虽然看不懂,但是感觉好厉害的数据,如青鱼网络服务器每天路由2430万个事件,每秒钟则需要处理286条消息,这些是纯粹出于夏青鱼一颗想要炫耀的心。
  青鱼网络在踏入端游领域后,一周之内,交出了一份远超众人预期的答卷。
  2月份的时候人们把《永恒之战》与《超越火线》,《地下城勇士》,《人间2》放到一起讨论对比,其实已经对它,对Pasca抱以了足够的尊重。
  只是不曾想到,他如今以这样的姿态重新刷新大家对这款游戏,这家公司,和这个MOBA类型的认知。
  中国游戏史上没有出现过这样的一个月,备受期待的四款大作中目前只上线了两款,而这两款几乎在开服一周之内,就已经可以确定会进入历史殿堂级别。


第140章 角色扮演的困境
  媒体评论仍然在持续出炉,也似乎掀起了一股全民评测的风潮,作为游戏媒体或者知名游戏玩家,你不对《永恒之战》发表一些独特观点的剖析,你还真不太好意思跟人说你在混这个圈子。
  这股热潮使得另外几家公司的拳头产品很快便被淹没了,《封神2》、《梦幻龙祖》、《大富豪OL》,甚至包括黄易的《人间2》。
  不是说他们自己成绩有多么惨淡,这些产品和公司本身就拥有自己的一堆拥趸,对于运营商来说他们可能仍然有说得过去的数据。
  只是选错了档期,竞争对手使它们起来显得小众和非主流。
  “我是一个平时不玩MOBA类游戏的人,但这款游戏让我感受到了这种类型的乐趣。这款游戏在我看来最大的特点在于它对新手足够友好,无论是战斗外还是战斗中。之前玩其他同类型游戏的时候我往往不知道该往哪儿走,该升级哪个技能,该出什么装备,但在这款游戏里,我用了只用了几场比赛便自认为已经入门了。”
  “游戏中有很多这样对于新手的提示,升级时候技能框的闪烁,商店的推荐装备,选择英雄时显示的标签和定位,还有不经意间出现在游戏界面的各种Tips。不排除以后会依靠玩家的智慧开发出新的套路和出装,偏离官方设定,但对于新人上手来说,这一点我要给青鱼网络暑期一个大拇指。如果《One》以后真的成为全民游戏,你不要吃惊,这就是原因。”——美狐游戏频道编辑,大道,评分9/10。
  “很多人都发现了游戏中出现了一种新型的无消耗类型的英雄,也很好奇为什么这种看起来很Imba的英雄在实际的战斗中又不会真的碾压对手。在进行了好几十场游戏之后,我大概明白了为什么。”
  “魔法本身就是为了限制英雄续航时间(即在基地外自由活动时间)存在的数值,但《One》中无消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是单人线,面临频繁被Gank的危险。而且由于游戏整体节奏很快,战斗爆发频繁,绝大多数回城原因都是补血,更新装备或者被击杀后自动回城,这些才是限制他们续航的最大原因。况且无消耗的技能在伤害和CD时间上也有限制。”
  “但无论如何《One》对这种类型游戏的英雄设计提出了一种新思路,让那些英雄充满特色,也带给玩家崭新的体验。”——黄易游戏频道,空空如也,评分:9/10。
  “有一个很残酷的现实是,我们毕业了,长大了,结婚了,有小孩了。有繁重的工作任务,要加班,有家人要照顾,孩子每天还有那么多事要烦,无法再像以前一样有那么多时间花在游戏里面。同时我们又对游戏很挑剔,不愿意去将就玩法简单,画面粗糙的页游。”
  “现在我可以告诉大家,《永恒之战》可以满足我们。一局游戏只需要半小时左右,今天时间多你就多玩几把,时间少就少玩或者不玩。对我来说这款游戏简直是工作之余的最佳选择,我相信对很多人同样也是。”——太平洋游戏频道,大漠如烟,评分:9.5/10。
  而电子游戏杂志主编沉默羔羊的评测报告就显得有些姗姗来迟了,但他也是最完整最全面的一篇。
  从最基础的画面音乐音效,到游戏优化电脑配置需求;
  从游戏界面信息,按钮摆放,乃至快捷键设计,各种玩家可自定义设置元素;
  从新手引导、玩家等级系统,成就系统,英雄皮肤,再到社交模块;
  从英雄和装备的设计,技能效果,关联战斗思路和套路的差异性和完整性,玩家又如何在这些体系中博弈或配合。
  最后还包括对这款游戏未来的展望。
  这篇评测报告足足多达4万7千字!
  好在有网站,否则放到平面杂志上,那可以出书了。
  在文章的最后沉默羔羊说:“我想了好些时间,在这篇报告的最后,应该给这款游戏一个怎样的评价。”
  “在我写这篇文章的这些天里,每一天《永恒之战》的人气都在飞速增长,越来越多的玩家加入到了游戏之中,以一种非常恐怖的扩张速度。包括《超越火线》和《地下城勇士》这两款同样也是,我相信用不了多长时间这三个游戏就能超过100万同时在线。”
  “我曾经以为随着游戏市场的蓬勃发展,更多种的游戏类型细分市场,玩家们口味多元化,传播维度越发广泛,要再出现百万同时在线的全民级游戏是越来越难,但我可能我真的错了,或者说错了一部分。”
  “因为我可能把目光过于局限在MMORPG(多人在线角色扮演类)里了。”
  “说实话我在为这三个游戏和两家公司高兴的同时,也为传统的MMORPG担忧。”
  “从我们最开始接触网游开始,《千王之王》、《百年》、《热血传说》、《奇迹MY》再到后来的《魔兽》、《旅途》,MMORPG都一直是最主流,最具有玩家基础的网游类型。但上一次出现能破百万在线的产品还是两年前的《旅途》,更不要说像今年三月这样一下子出现三款了。”
  “但这三款游戏严格上来讲都算是异类,一个是MOBA,一个是FPS,一个是横版街机模式。”
  “MMORPG好像遇到一种困境,这是一个不变革就会死的年代,而它想要做出创新已经越来越难。”
  “这个类型本身就开始显露出疲态,这是内忧,而《永恒之战》的出现,对它是一种巨大的冲击,这是外患。在这种内忧外患下,它还能坚挺多久呢?”
  “对,你没看错,这是对《永恒之战》的评测,我说这个并没有偏题。因为这就是我对《永恒之战》的评价。”
  “我认为它已经有足够的能力,去挑战MMORPG的霸权,去颠覆整个游戏市场的格局。”

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