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魔脊 [精校] (凯兴)



人堵在书评区天天围攻。同样作者还要能把一个游戏的体系转为小说格式,这也不是很容易

。但是借鉴成熟的体系其实个人觉得比自己创造一个体系要好得多,也简单一点。作者基本

上就是学习资料,参考别人的手法,同时在书刚写的时候就会有一群DND\WOW\WH读者来看,

对作者的创作积极性有好处----如果他们不是来挑毛病的话。

2.多设计几种任务模式

差不多什么网文都是由一个个任务来拼合而成的,区别只在于这些任务是不是摆在台面上

而已。作者写作任务的时候,情节自然各不相同,但是模式经常会重复,比如《法相仙途》

的任务模式很多都是:主角被卷入别人家的事情中---〉发现很久之前的恩怨情仇报应到今

天---〉一番乱战以后当事人都死光,主角成为最大获利者。这种模式连续反复出现,让人

很腻。

所以建议一个作者应该在设计任务的时候归纳总结一下自己的任务模式:起因和背景是什

么,氛围如何(悬疑、探索、还是主角主动设局),背后的黑手怎么样,高潮如何进行,如

何破局、结局如何,总结起来是什么题材(复仇,遗迹探险,夫妻反目等等)。然后给

自己至少准备3个任务模式,间插着使用,务必不要让读者觉得重复。

3.任务一定要难,而且主角的成功不可复制

写爽文有时候就相当于让主角既当婊子又立贞节牌坊:既要给主角很多的外挂,又要让主

角凭借自己的“聪明才智”来完成目标。因为有些人希望自己爽,但是又不希望别人说自己

是靠了“X二代”的身份才这么风光。落到主角的身上就是主角就是要很爽,但是又不能让

读者觉得他完全是靠“作者二代”这个身份才爽起来的。所以主角的任务一定要难、非常难

,但是主角当然会[***]的完成这个妖孽般的任务,然后得意洋洋地说“只有我才能做到,老

子就是英明神武,和我家老头子没有一点关系”。

而且“一份辛苦一份收获”这话反过来说也大有市场,主角完成了一个超级bt的任务,

哪怕最后收获一根铅笔,很多读者也会认为那是一个逆天的神器,只不过功能还没有被发现

。如果主角路上捡到了东皇钟,估计也有很多读者会开始考虑这是不是一个陷阱.....

.总之,不被虐过一次,一般读者不会承认主角真获得了什么好处,虐的越狠,收获越大。

就算作者再三强调主角确实被神器砸到了,也往往会收到诸如“作者完全是为了剧情需要胡

乱写,没有一点合理性,全是小白文。”的回复。

所以网文的任务一定要动不动就团灭(除了主角),不如此不足以显出主角不是靠着金手

指才上位的。这就叫遮羞布。简单的任务显不来主角的伟人本色。

而且,这个任务完成以后要充分说明再来一次的话就算是主角也不可能完成了。这说明主

角运气好到爆,占了天大的便宜,能让很多人有成就感、占便宜的感觉、独一无二的感觉、

独占的感觉。另外,这也说明别人再也没有机会通过相同的事件来证明自己可以和主角做得

一样好:因为这件事情从主角做完的那一刻起就已经变成不可能完成的任务了。所以探索完

遗迹以后记得炸了那处遗迹,探索完古墓以后要毁尸灭迹,这样以后再也没有人可以和主角

相提并论。

4.如何让敌人和开着金手指的主角斗得精彩纷呈?

主角光环实在是太强大了,其核心属性就是敌人一点机会都没有。那么如何让敌人还能拥

有和主角匹配的实力,与主角斗得势均力敌,又不会让一些读者觉得主角的优越感被削弱了

呢?

a.主角可以不是最强大的,但一定是最有潜力的。

“我有大才,只是没有机会/时间让我表现,你们都不理解我”。这个美好的未来就是很多

读者想要的:主角没必要最强大,但是要有一个最美好的明天。

b.如何光明正大的给配角/对手设定强大的战斗力?

面对这么凶残的主角,配角/对手也需要强大的战斗力来配合主角演戏。一般来说,读者还

会想知道配角为什么有这么强大的战斗力,有人是好奇世界体系,有些人完全是为了研究这

些配角不是被反向金手指催熟的,以证明主角还是独一无二的。大多数读者接受的配角强大

理由有这么两个:年代久远和特权。

年代久远是说配角积攒很多年。国人相信“姜还是老的辣”“上古之治”,只要作者说明

该配角是百年/千年/史前的存在,很多读者会自动给他们打上高手/变态/妖孽的标签,然后

剩下的就是看作者怎么编了。反正越老的越凶残。

国人不太相信人数取胜。“以一敌百”“十步杀一人,千里不留行”“千军易得,一将难

求”才是值得被传颂的。想要通过人海战术来打击主角那是行不通的。所以,人数没有用。

特权是一个开反向金手指的好东西。原因我不说了。大概的例子有:我爸爸是XX;主神

空间分为几个层,现在最高层的一个人通过拍主神马屁跑到最低层来虐主角了;某某人是从

火星来的,那里资源更丰富等等。反正就是要强调某个不公正性,这样主角宰起人来会更有

动力,读者也会觉得更解气,解什么气?不可说。

以上是设定,差不多是一本书的大部分了。

四.力量体系。

1.升级系统

一般网文的核心是升级变强,因此一个好的力量体系就很重要了。其大概的要点个人觉得

有这么几个:让主角有优越感,升级的空间,容易让读者理解。前两点容易理解,后一点意

思是说这个力量体系要让读者能够生动的感受到并且认同一个人的强大,如《凡人》的强大

来自于各个修炼层次间的天差地别,两个层次间的人完全没有可比性,这样读者们在韩立遇

到更高境界的对手的时候默认韩立打不过。又比如《王牌》中的各种强大技能,读者可以从

技能的特点上较为容易的了解到一个人的实力有多高。

同样对于比较核心的实力评判标准一般应该采用数字量化的原则,否则全都是战术的

发挥的话,坦白说没有多少人能写出来一本书的味道,太难。而且各种数字化也并不是完全

彻底把血量都给标记上的,很多情况下在同一个层次内,这种力量对比往往只是一个模糊的

浮动范围,比如《凡人》的各个境界之内的力量对比就没有数字化,看作者怎么发挥,但是

各个境界本身的划分已经是一个量化了。《王牌》的技能对于不同的人有不同的伤害,这也

没有彻底量化,虽然这本书已经很量化了。这种量化与其说是为了方便作者写作,不如说是

方便读者进行对比,否则目前各种成熟的体系也不会都用数字来表示人物的战斗力了。

我个人为网文的力量体系分了三个类别:等级为主导,技能为主导和等级技能双主导



a.等级为主导

如《凡人修仙传》,妄语把所有的人物分成几个境界,不同境界间的人完全没有可比性,

这就好比把所有人分入了不同的几个小地图中,再加上外面的大地图,主角只要一个一个地

图的往外闯就行了。而技能都是依赖于等级的,并没有实际的量化系统,但是等级本身就已

经量化的不能再量化了。

这个系统的优越感来自越级挑战,所以最好在境界之内再安排小的等级方便主角越级杀怪

。另外,一个地图之内等级的范围要合理,如果最高等级太高,比如过500,那么主角基本

上得一直装孙子;如果最高等级只有10,那么这个地图就没有太大的必要认真刻画,因为主

角马上就会走了。同时不同地图的切换有利于优越度的提升:在主角玩通一个地图的时候,

主角会有一段“天下舍我其谁”的爽感,这之后再去其他地图接着装孙子。

这种体系的好处是简单易懂,谁厉害比比境界就知道了。同时升级空间非常广大,只要不

停的在等级上面开地图就可以了。缺点是可读性一般不太高,因为一切都是太显而易见了,

所以作者必须要增加其他的设定体系来吸引读者,比如《凡人》中的药材、功法体系。这两

个体系很强大,但是他们的强大是建立在人物的等级上面的,没有人物等级就不能服用相应

的药材,也练不了相应的功法。但不能不说这两个体系为文章增加了巨大的趣味性。

等级为主导的地图中,要加强升级的难度,保证升级后的爽感。

b.技能为主导

技能为主导,装备辅助。这种力量体系把技能的效果数字化或者半数字化,然后通过获得

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