游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)
- 类型:科幻网游
- 作者:喝一杯红酒
- 入库:04.13
“这才是我想要的生存游戏,简直堪称经典啊!”
“是啊,感觉这应该是近两年陈旭做过玩法最有深度的小游戏了吧?”
“同意!”
“至少这游戏绝对是一个大惊喜,之前都没想到有这么有趣!”
喜欢《饥荒》的玩家们纷纷对这款游戏大加赞扬。
而《饥荒》的各种设定的确也很好的能够留住玩家。
首先就是进入游戏后明确的目标。
在玩家没有弄明白一款的深层内核,跟玩法模式的时候。
就必须要有一个明确的目标,例如pvp游戏里面的明确目标,就是杀死对手赢下比赛的胜利。
pve的游戏就是打败最终的boss通关。
而在《饥荒》作为一款沙盒游戏,在玩家都不明白沙盒游戏到底是个什么玩意的情况下,就直接给了玩家一个明确的目标,那就是生存尽可能的活下去。
有了这个明确的目标之后,接着就是延伸更丰富的玩法了。
在饥荒里面,围绕着生存这个主目标,而诞生出的玩法就是各种生理需求了。
人被杀就会死,这个听上去说了等于没说的理念,可以说在饥荒里面被发扬到了极致。
没有吃的,你会饿死。
天气太冷,你会冻死。
精神过低,还会因为精神失常,从而出现幻觉被幻影追杀。
所以为了能够不挨饿,玩家需要找食物;为了不被冻死,玩家需要造房子跟保暖石。
除此外游戏里更是有许多危险的怪物,甚至在特定的时间段,还会出现怪物袭击。
这就需要玩家去制造能够保护自己的武器。
而这些都是围绕着生存这个主题而出现的阶段式目标。
等这些内容让玩家熟悉了。
确保可以让玩家在这个危机四伏的世界,偏居一偶生存下来。
反而才是游戏的开始。
因为当玩家只要不做就不会死时,那么探索更广袤的天地就成为了玩家的追求。
感受这个活着的世界。
在这个世界里,有它自己的运转规则,大到四季变换,小到昼夜交替,且每个季节都有自己的特点。
像春季经常阴雨绵绵,如果不准备好雨伞、防雨帽之类的装备,很快就会因为湿度过高,降低自己体温和精神值,一不小心就会嗝屁归西。
而如果人品够差,躲在树下碰上雷阵雨,更是要小心天打雷劈。
夏天则是热浪汹涌,虽然在这个季节晒晒肉干还是蛮快的,但接连不断的高温会让你一不小心就中暑。
森林里的树木或基地的设备,甚至都有可能因为温度过高而自燃。
如果你很悲催地又把基地建得比较密,那夏天的一把火很快就会让你体会到什么叫欲哭无泪。
至于最恐怖的冬天,就更难熬了,除了会让你致死的寒冷外。
整个世界除了树之外所有农作物几乎全部停止生长,导致冬天若不做充足准备很可能面临没草没树枝没食物的困境。
想吃饱,这个愿望在冬天里是变得那么强烈,让玩家第一次感受到了《饥荒》这个游戏名字的特色。
而且季节还不仅仅如此简单,它甚至会影响各个生物的习性。
比如春天就最好不要靠近公牛,因为春暖花开,是交配的季节。
比如食物都有自己的保质期,过一段时间后会逐渐变得不新鲜甚至变质,如果一直不管最后还会变成腐烂的食物。
还有打怪,传统游戏的打怪无外乎装备要好、技术要牛。
而在饥荒中,光打怪这一个问题,就有无穷多的解法。
你可以做出最好的装备,炼出最好的药,然后去和怪物硬杠。
但你也可以当个陷阱肝帝,找片空地布满陷阱,然后凭着风骚的走位,一边吃着甜点一边看着怪物在陷阱阵里上翻下滚。
甚至你还可以玩一招驱虎吞狼,看着怪物自己内斗然后坐收渔翁之利。
如果你不小心把东西放得离火堆太近还会着火,不及时扑灭再宝贵的东西也只会剩下一堆灰烬。
再加上随机式的地图生成,又确保了玩家每一次的生存,都是不一样的旅程。
当然还有最重要的一点,那就会跟大部分沙盒游戏一样,不算由官方所发布的dlc内容。
光是玩家们自主创作的mod也给这款游戏带来了许多的乐趣。
而且本身创意工坊的功能,已经成为星云游戏平台的一个特色了。
《饥荒》自然也是如此,包括一些特色的mod,例如数值显示、建筑几何学等不太影响平衡的mod,陈旭也是准备先以官方的模式放出,算是一个抛砖引玉,吸引更多的玩家制作。
毕竟沙盒类游戏就是如此,只有玩家参与其中,才能够让一款沙盒游戏的生命力持续不断,并衍生出各种有趣的玩法。
………………
不过相比于普通的玩家,沉浸在《饥荒》丰富的玩法上,游戏业界一直有关注的设计师,他们的反应则要比玩家大的多。
对于陈旭,显然没有任何一个设计师会轻视。
毕竟到目前为止,陈旭都可谓是战功赫赫。
其他的不说了,光是去年与今年的《黑暗之魂》系列,就足以镇住很多人了。
但《黑暗之魂》的特质,则决定了这是一款很难被仿照的游戏,黑魂能够在全球范围内大火,这是整体游戏品质决定的,而不仅仅是某个点突出。
例如游戏的关卡地图设计,堪称精妙绝伦。
但只有关卡地图设计,显然这是不够的。
游戏的难度曲线设计十分合理,让玩家通过不断的奋战,能够一点点战胜强大的敌人。
可如果光有这种难度曲线,那黑魂能够成功吗?
答案也是否定的。
或许有一定的成绩,但绝对不会如同现在一样爆火。
关卡地图设计、难度曲线、还有气势磅礴的剧情世界观设定。
种种元素夹杂在了一起,这才让《黑暗之魂》有了现在的成绩。
而所谓的魂类游戏,前世很多玩家单纯将其跟高难度挂钩,这是完全错误的一个认知。
因为所谓的魂游戏,并不是指某一点,而是综合的整体表现。
所以直到今天,虽然有不少游戏设计师,眼红《黑暗之魂》并且进行尝试,可却没有任何一款掀起过什么浪花,更别提达到《黑暗之魂》的高度了。
可《饥荒》这款游戏,则完全不一样了。
它的出现让很多业界的游戏设计师,又感觉回到了当初刚刚做完一款18r小黄油的陈旭带来《传说之下》时一样。
第二百零三章 业界的讨论
当初由陈旭开发的《传说之下》其中的元游戏概念,给业界的许多游戏设计师打开了一个新的思路。
并且在之后独立游戏圈也是迸发出了一股元游戏的热潮。
而第二次则是在《胡闹厨房》跟《糖豆人》推出的时候,合作与综艺式的玩法,同样让不少游戏设计师受到了不小的启发。
但之后的《黑暗之魂》与《双人成行》,尽管也给了许多设计师的启发。
那就是缺少优秀的双人合作游戏,以及玩家对于硬核游戏的接受程度比想象中的要高。
可游戏本身的玩法与设定来说,对于很多游戏设计师,基本上不具备参考。
因为这是综合素质带来的提升,同时很多小厂与独立游戏设计师团队,则完全不能够承担成本风险。
而现在《饥荒》的出现,还有《饥荒》所谓的沙盒游戏类型,则是让许多的游戏设计师,感到眼前一亮。
尽管目前为止来说,所有游戏设计师,都还完全没有弄明白《饥荒》的核心概念,以及沙盒游戏的概念。
例如《饥荒》的成功点,到底是在生存的玩法,又或者是游戏里面的收集跟建造玩法,还是其它隐形的原因。
但不可否认的是《饥荒》这种类型的游戏是完全可尝试的。
因为它有一个最基础的要素,那就是《饥荒》并非是什么大成本制作。
从《饥荒》的美术资源,还有成品规模,这显然就是一个标准的独立团队游戏。
而小规模制作,这就意味着试错成本小。
况且从整体对外的框架来看,对很多设计师来说,都是感觉复制《饥荒》的成功远比《黑暗之魂》要更容易。
因为《饥荒》这款游戏的主题很明确,那就是通过模拟出了一个内容丰富的沙盒世界,然后让玩家在这个世界里面更好的求生。
唯一的问题,那就是该如何在其他的沙盒游戏里面,做到这一点。
业界的某个论坛上,不少知名的独立游戏设计师,以及一些二三线厂商的设计师,都是讨论着《饥荒》的优缺点跟方向。
“感觉沙盒游戏似乎是一个非常有潜力的方向啊!”
“星云游戏平台感觉是起来了,按照目前公布的销量来看,首月销量大概会在400万左右,而且这只是星云游戏单平台的销量啊!”
“别说星云游戏平台的事情了,跟咱们完全没有一毛钱关系,说说看《饥荒》的沙盒玩法吧。”
“其实感觉《饥荒》算是一个给出一个比较清晰的方向了,那就是明确的目标配合上丰富的元素,想一想看《饥荒》的主旋律就是生存,同时所有设计都是围绕着‘生存’这个目标的,所以我觉得沙盒游戏,应该就是一个比较大的地图,同时配上一个核心主题玩法,但却又不去限制玩家。”