他们也想要好好做出《无人幸存》,争取自己也能站在那样的荣耀舞台之上。
就不是很理解老板这种看到自己“孩子成才”的心情,哇,对项目组的成长好上心啊……罗宾想。
第380章 情感到位了
“BOSS?”罗宾保持着推门的姿态,还站在门口。
刚才他就是敲了好几下门没有反应,但又很确定老板一定在公司里,所以就推门进来了。叶沉溪之前也交代过了,反正夏青鱼现在也不在这边,所以没那么多忌讳,这是属于研发部门的氛围。
简单,直接,可以无视一些耽误效率的条条框框。
叶沉溪这才看到他,稍稍扭头抹了一下眼角,深吸了一口气,才回过头来问:“怎么了?”
“BOSS,VGA的入围名单公布了。”罗宾刚才已经过了开心激动的那个阶段了,不过为了配合老板此时的心情,还是让脸上的兴奋喜悦又绽放了一下,显得激昂兴奋。
又补了一句:“今年我们绝对是最耀眼的一颗明星。”顺便挥舞了一下拳头。
“听起来似乎很不错的样子。”
“当然!嗯……你还不知道吗?”罗宾有些奇怪,不知道的话,那刚才喜极而泣个啥啊。
“你才来告诉我啊,入围了哪些奖项?”叶沉溪差不多恢复了平时的模样。
“年度游戏,最佳RPG,最佳PC游戏,还有最佳工作室,四个大奖在等着我们呢。”
“不错。”
“……”有些冷淡呢,那或许是另外的事情吧,罗宾也不好多问:“我就是来告诉你这个的,那我先出去了?”
“好。”
叶沉溪的情绪波动自然不是罗宾最初预想的那样,入围是件值得高兴的事情,说明他的作品得到了认可,虽然这种认可从《逍遥游》发售起便如大雪飘至,堆积成山,但谁会嫌赞誉多呢。
他只是正在感受着《无人幸存》中的剧情而已。
刚才电脑中播放着刚刚剪出来的第一支预告片的成片,那两分多钟的片段,鲨鱼工作室B组的同学们已经完成了制作和剪辑,基于他们领先的CG技术,画面中很多他想要的细节,破损,皱纹,血迹也都展现了出来。
慕容的插曲也配上去了,这是录音棚的版本,找到了一个名声不显,但在有限的业内流传中口碑很不错的美国小咖女歌手来演唱,她那种有沙哑的带着些许颗粒感的声线,让人感觉很真挚,一点儿都不油……确实是非常适合这首歌。歌名很草率,就是叶沉溪当时说的《带我回家》,不过它也只会在这段预告片中出现三十来秒而已,歌词都唱不了几句。
歌词是叶沉溪自己写的,当然是在慕容找到的专业英文词作者的辅导之下完成。这就是属于他自己的问题了,明明没有写歌词的经验,别人写的他又不满意,他人的手又怎能表达出他自己的情绪。
挑三拣四的,干脆还是自己写得了。别人给你做的东西你不满意,结果是让人翻来覆去地改,如果自己做的,即使无法改进了,那也没办法不是,只能这样用了……
很多对于自己创作偏执的人都有这样的倾向,作品要表达自己的想法,和作品是完美无缺的,两者之间,他们更愿意选择前者。
最后的结果,慕容认为出人意料地还不错。
她当时指着里面的两句歌词“我让他们带我回家,并不是因为我软弱,那是人间所有的喜怒哀乐,我都已经尝过。”跟叶沉溪说:“没想到你还挺硬核,很有蓝领气息。”
就像是那种在工地上的建筑工人,对自己的力气很自信,不服输的样子。
她也特意在其中增加了黑胶唱片的效果,很复古地,有时间的质感,就像是上世纪70年代左右的感觉。如果是电影,就是传说中的菲林感那种。
这已经是一段完整的短片了。
如果换做一个普通玩家来看的话,更多的是对游戏持以好奇,对世界,人物,剧情,氛围。或者只是觉得这很酷……临死之前,我要听歌……这真的是太酷了。
而作为整个游戏世界的缔造者,叶沉溪想到的自然是游戏中发生的一个个故事。
这个故事的框架是他自己搭建的。
刚才他将自己带入到了那个虚拟世界中去了,那里面有很多告别的场景,生与死之间的。
叶沉溪从心中有成立这个项目的念头开始,就一直试图去模拟那些情感,他必须沉浸其中。
之前在府南,他有时候专门抱着饺子,想象着饺子在怀里逐渐死亡的场景……他想将《我是传奇》中威尔史密斯和山姆告别时候的场景复现,那应该是游戏中后期比较重要的一段剧情之一。不过和电影不同,游戏中的狗并不是被主角勒死,而是自然老死。
在陪伴了主角十五年之后,和主角一家人曾经幸福生活,也一同经历了世界的改变,病毒的侵袭,其他幸存者的欺骗,背叛,一人一狗相依为命了它的短暂一生后,最终迎来了死亡。
也正是因为一同经历的那些,所以这种陪伴才更难能可贵。
这才是真正的开局一条狗。
这条狗的死亡对于主角来说,是曾经生活的最后一丝痕迹也终于消失,一人一狗的道别,也是主角与曾经生活的最终道别。
他一直在流亡的过程中,离开了家,妻子很早之前就离他而去,女儿在灾难爆发的时候就已经死去,他丢失了女儿的相片……在灾难中,很多人都是这样。
最终这条一直陪伴着他的狗也走向了生命尽头。
那个怀抱着狗,等待着它慢慢死亡的场景,充满了仪式感。
反正当时是失败了……虽然饺子很聪明,但它始终是萨摩啊,面对着那么一张傻乎乎微笑着的脸,含情脉脉的双眼,叶沉溪伤感不起来。
还有主角的女儿,虽然在游戏中她只是一直反复出现在主角的回忆之中,像是一种指引着主角成长的引路人一样,在对女儿的愧疚之中,对回忆的幻想之中,主角逐渐从一个暴躁的酒鬼,对世界充满敌意,沉浸在自责之中,一直在想如果当时不这么做,如果当时不那么做……一直逃避着真实世界的失败者,慢慢成长和改变的过程。
这个过程,也是他逐渐松开了自我拷上的枷锁。
叶沉溪也试图去模拟一个父亲对于女儿的爱和怀念。
他虽然两世为人,但都没有过孩子,可能对很多东西也无法理解,在府南的时候他找曹若若和李志谈话,分别提问,问曹若若和她儿子生活的细节,问李志对于这个便宜儿子的看法。曹若若和李志都懵了,觉得这种事情不是应该夏青鱼来关心吗,这一个大老爷们儿关心啥啊。
他也跑到幼儿园边上,然后观察着那些接送孩子们的家长……他戴着墨镜的,有点儿鬼鬼祟祟的样子,差点儿被以为是人口贩子……
在这个项目上,其实叶沉溪一直有所担心,这部作品还是一款由剧情推动,或者说玩家们的情感推动的游戏,他应该如何将自己想要表达的情感糅杂其中,并且让玩家们感同身受。
其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。
在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。
还真是要想感动别人,得先感动自己。
所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。
简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿上了。
……
罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”
在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。
这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。
在FG平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,AI组。
《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。
关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5KG,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”
随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。
首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。
还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。
相似小说推荐
-
游戏四万年 (羽民) 起点中文网vip2018-05-15完结四万年前,游戏成为了这个世界上的主业。四万年后,游戏又会发展成什么样子。四万...
-
最强作弊码 完结+番外 (作梦DR) 起点VIP2018-05-12完结我们的世界毫无疑问是一个游戏,而且毫无节操的游戏制造者还在游戏里设定了作弊码!有无...