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游戏开发指南 [精校全本] (我爱厨房)


  “好的。”
  “跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,这也是游戏的整体基调。但切记,不要有长时间连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又没有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。”
  “相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,这些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。”
  “天气系统,同样参考《逍遥游》,这不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要过于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿这个。”
  “地面的积雪和融化都需要渐变过程,积雪变厚之后如果有人和动物走过,脚印同样也要有变化,最初很深,随着时间变淡,玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,能够有一个大概时间的预估。这同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一个思路,在地表增加一层可破坏的物件。”
  “动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路过的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通过这个判断那处是否有人正在发生战斗。这个你们自己下去也可以发散一下。”
  “这样大量玩家匹配的游戏,增加这样的内容,对我们的技术也是很大的挑战。”
  “武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的选择,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中没有玩家有多少时间去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。”
  “载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……”
  “付费系统,保持我们在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。”
  “与FG平台的结合,成就系统和徽章掉落……”
  “文案包装……”
  “社交系统……这个和鲛人一起,游戏内语音通信……”
  “天梯系统……也参考《永恒之战》,让玩家排名的荣誉尽量有能够体现的地方,增强他们的荣誉感。”
  ……
  ……
  这个会开了足足有四个小时,叶沉溪说得口干舌燥,直到下午两点,大伙儿都还没吃午饭,总算是把一个新项目主要内容交代清楚了。
  “最后再提醒一下,这是偏真实向,走娱乐路线的多人对战游戏,这是最核心的内容,希望大家时刻注意。”
  一群人还聚精会神,心中对这个游戏都有了轮廓,心中蠢蠢欲动。
  “这个项目其实论内容并不多,思路也很清晰,单杰,你听到现在,预估一下开发周期。”
  单杰点头,想了一下:“大概12个月可以有面向玩家的测试版本。”
  “可以。”这个时间也和叶沉溪自己预期的差不多。
  叶沉溪说到这个“可以”,才觉得嗓子有点疼……喝了口水,又道:“那么接下来大家又要开始忙起来了,我马上要去西雅图那边……说到西雅图,上次过来的三个‘交换生’,他们都有射击游戏开发经验的,多让他们参与,优化射击手感。我去西雅图那边,这个项目单杰你好好带着,有什么问题及时主动联系我。”
  “好的。”单杰点头。
  “都两点过了,大家先去吃午饭吧。”
  一伙儿人你看看我,我看看你,似乎都没啥动弹的想法。
  单杰很懂他们说:“叶总,我们先内部讨论一下任务的分配,您去吃饭吧。”
  叶沉溪大手一挥:“先吃饭,吃完回来再讨论。”


第379章 提名公布后叶沉溪哭了
  “这是啥?”慕容一边捣鼓着调音台,瞅了一眼叶沉溪丢在一旁桌上的一叠画稿。
  音响里传出来《长安道》中的一段场景背景音乐。在大型游戏,或者是追求细节的项目中,不同的场景都会有不同的专属背景音乐,有的还不止一曲。现在这段便是“紫塞秋风”的主题,苍凉大气,雄浑壮阔,凸显出了塞外的大漠孤烟直,长河落日圆。
  “挺好听的。”叶沉溪先随便应付了一句,然后又细听了一段,想象着之前他看过的《长安道》中的场景原画,顿时也有思绪感怀。
  游戏背景音乐和电影异曲同工,好听悦耳并不是最重要的,而是要贴合场景和剧情。
  有些曲子你单独拿出来听可能觉得“其貌平平”,但配合在特定的场景之中,就觉得惊为天人了。那一瞬间的感动,会让你后来即使不看电影,忘了剧情,依然会觉得很带感,很好听。
  “当然了,这都改了第五版了。”
  “辛苦了,这是分镜,我刚弄好的。”叶沉溪说。
  “哦,又要拍预告片了哦。”慕容已经很淡定了。
  “没错……诶,啥叫又啊……”青鱼网络拍预告片的频率其实并不算高,也就是公布游戏,描述游戏特色,或者展现一些新内容,新技术之类的。
  可从来没有过拿预告片吊玩家胃口的想法啊,虽然可能事实是如此。
  慕容问:“这次有什么需求?”
  虽然叶沉溪给的东西,一定会有书面呈现的需求内容,但口头沟通永远会比文字更方便,深入。文字的记录更多只是起一个备忘的作用。
  “这次不是一支曲,我要一首歌。”
  慕容暂时停下了手头的工作,表情显示着,她感兴趣了。
  她来青鱼网络一年半了,去年也写过永恒之战世界杯的官方主题曲《无法停止的战斗》,那首歌后来在Youtube上播放量超过了800万,在一些国内甚至国外的主流音乐播放软件上也能够搜到,热度都还很不错,让她很有种成就感。
  和其他主题曲的区别是,别人听你的曲,和唱你的歌。
  可惜在公司待的时间还不够长,这种机会不怎么多。
  她拿起画稿掂量了一下:“有点厚实。”
  “请不要用这种形容词形容我的艺术创作。”
  “怎么了?”
  “你这跟用厚度来衡量一本书的价值有啥区别啊。”
  “啊,好,那你大概描述一下吧。”
  叶沉溪想了想,措辞了一番道:“首先是需要浓厚的美国白人音乐特色,比如乡村民谣,歌谣体,二部曲式,主要乐器一定要有吉他,其他你可以自由发挥。我需要很安静,安详,平和的那种感觉,就像摇篮曲一样,让你可以听着这首曲子沉睡。”
  慕容没太理解:“你的新项目不是打僵尸的吗?”
  带有浓厚美国特色的音乐她当然很好理解,乡村音乐也OK,她现在对《无人幸存》这个项目不怎么了解,但也看过一些美国丧尸电影,如果叶沉溪说是摇滚,重金属之类的她立刻就能懂,现在就有些奇怪了。
  打僵尸,不是应该Biubiubiu,Bangbangbang的吗。
  “丧尸只是一种背景构建,这游戏主要是想体现出人类在面临共同的灾难背景下,人与人之间会发生的很多故事和情感,相对这一点来说,是丧尸还是恐龙,或者是陨石撞击外星人,机器人揭竿而起什么的,反而不那么重要了。嗯……你先看完分镜吧。”
  慕容似懂非懂点点头:“好。”
  叶沉溪做出的初版分镜不多,十多张A4纸,每张一个镜头,有点儿浪费……
  整个预告片时间仅有两分半钟左右,还不到一支MV的长度,整支预告片当然不是一段MV,因为长镜头的原因,镜头数量也会比普通音乐录影带要少,而那首歌其实会在中后段才开始,在交代完人物和背景之后。
  场景和人物都不复杂,几乎也没有剧情。
  那是一栋典型的美国式的小木屋,这儿并不是现代化的大都会,只是在一个小镇上,美国人从200多年前就开始用木材建造房子,人工太贵,也节能环保,两三层的独栋居民楼对房屋结构要求也没那么高,这种木屋很常见。
  主要角色就一个中老年的白人男子,在一个特写镜头中,叶沉溪画倒是画得很简单,寥寥数笔勾勒轮廓,但在一旁备注的是:皱纹和络腮胡,人生经验和智慧,人生走马灯,回忆,坦然。
  这属于鲨鱼工作室预留的B组人员们看到后,会骂娘的那种,事实上叶沉溪已经将东西先传给了他们,而他们当时他们的内心活动中,也确实有这样的成分。
  其实这也是需要前后文衔接,环境烘托下玩家和看预告片的人在结合背景和剧情的情况下,自行脑补出来,要是真能单看这么一个镜头就能看出来这么多东西,那才有鬼了。
  小屋里一张沙发,很是老旧。
  一张摇椅,同样也有些破损。

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