所以,就杰斯特来说,在这个年代出现《et》这种摧毁了一个公司的粪作是可以理解的,毕竟这个年代关于软件的发售前测试是很原始的,但是后世能够做出《血狮》这种游戏就难以理解了。
所谓的测试,根据后世已经成熟的机制,大体上可以分为三个流程,这也是杰斯特在自己的公司里正在推行的。
首先就是开发过程的测试,这个测试叫做冒烟测试,其实这也称不上是一个测试,这只是研发人员在研发过程中发现了一个更好的代码可以替代之前已经完成的部分,将这个新代码嵌入到源程序里面去的时候进行是否存在兼容性问题的一种测试。
这种测试基本上在研发过程里是时刻存在着的,而且也无关功能,只是进行纯粹的代码上的测试。
然后,就是阿尔法测试,这个说起来有些复杂,但用简单一点的语言描述就是,这是一种在受控环境下进行的模拟真实用户使用状态的测试,顾名思义,这个过程都是由开发人员或者受到开发人员邀请的好友在一个可以受到开发团队控制的环境里,进行的测试。
这些参与测试的人通过模拟各种各样的玩家对这款游戏的游戏方式,来发现这款游戏里可能存在的各种问题,不仅仅是bug,因为是在可控环境里进行的,所以发现的问题都是可以即时修改的。
一般来说,阿尔法测试是在一款游戏的编码刚刚结束,开发者完成了白盒测试之后进行的,这个时候,对一款游戏来说,不过只是完成了百分之四十到百分之五十的内容,肯定是bug满天飞,优化不到位,故而这个时候的游戏版本可以称为半成品,准确一点的话,就是一个可以玩的半成品。
而在阿尔法测试之后,就是贝塔测试,阿尔法跟贝塔是希腊字母的头两个,除了表示测试的顺序之外没有其他的额外含义,可以用任何的东西来取代,比如说可以称呼阿尔法测试为a测,称呼贝塔测试为b测,也可以按照国内的习惯将阿尔法测试叫做甲测,贝塔测试叫做乙测,这其实都是没什么意义的。
贝塔测试是相对于阿尔法测试进行的,在一款游戏完成了阿尔法测试,又根据阿尔法测试得到的反馈进行了修改跟完善后,进行的一次远比阿尔法测试要大的多的,在不受控环境下的测试。
它跟阿尔法测试想要得到的目的是差不同相同的——进一步的完善游戏的机制跟功能。
所不同的是这个版本是在不受开发者控制的环境里进行的,它是在真实的模拟各类用户在使用这款游戏时的过程,但因为不能受到开发者的控制,所以发现的问题不会取得即时的修改。
贝塔测试跟阿尔法测试最大的不同就在这里,阿尔法测试只是在模拟真实,而贝塔测试是真实模拟,更容易理解的说法,就是阿尔法测试环境是封闭的,而贝塔测试是在一定条件下开放的。
在收集了贝塔测试得到的问题反馈之后,一款产品的技术测试就会结束,经过了最后的修改优化debug之后,一款可以发售的游戏也就正式出炉。
因为时代跟种类的限制,一般在后世的网络游戏里都会存在一个叫做公测的过程,这其实已经跟游戏的完善制作关系不大,这更加被看做是一种营销跟推广的手段,而不能够当做真正意义上的测试。
而单机因为跟网游在游戏方式上的差别,是不可能进行公开测试的,但后世许多的游戏厂商也会提前放出demo,也就是游戏小样,一般是流程不完整,或者是阉割了很多游戏功能的非正式版本来免费供玩家进行体验。
让玩家在购买游戏之前先试验一下,这款游戏到底值不值得你来购买。
就比如杰斯特之前为了打开《game》销量而随刊附赠的《激战之城》的demo版本,这在后世其实是一种很常见的手段,但在这个时代,就是一种创举,现在很多游戏公司也都在学习杰斯特的这种推广方式,毕竟免费的游戏,对于玩家来说,白玩白不玩嘛。
这一次来参与测试的人选,都是从大量的玩家来信里挑选出来的一些资深的玩家,这些人的绝大多数都对很多游戏有着自己的理解,甚至杰斯特只是草草的翻了下名单,就发现了很多在日后很出名的游戏设计师。
比如罗伯·帕尔多,这个年纪不大的少年在见面会的时候就极为踊跃,似乎拥有着无尽的问题,而且许多关于游戏上的问题也给了杰斯特很大启发,让他不由得感叹,不会是被将来暴雪的员工公认为‘all-the-best’的那一个。
固然这次测试是杰斯特的噱头,除了要稳定杂志销量之外,更是为了在没有游戏发售的时候保证公司的热度,但是因为这一次准备发售的游戏太多他们公司里自己的人测不过来也是事实,所以这一次对这些玩家测试后提出的报告各个游戏研发团队也都是很很重视的。
里面不缺少很多具有建设性的建议,当然也不缺乏更多的脑洞大开的产物。
之前他们都是在自己做测试,因为人数少的原因,测试的规模就不够大,必然会有许多错漏的地方存在,也肯定会有许多bug没有找到,毕竟这个年代的游戏都是烧录卡带,错了就是错了,根本不可能像后世那样可以通过打补丁来进行修复。
整个测试的过程分为三天,需要测试五六款游戏,对这些玩家来说时间还是非常紧的,基本上除了吃饭睡觉之外也没有其他的什么活动。
但也没人表示不满,毕竟能够来这里参加测试的也都是对电子游戏极为热爱的粉丝,他们来就是为了体验这些还没有发售的游戏,看看这些游戏到底是不是想火星娱乐之前在《game》上吹的那么牛的。
这些人是不是都是火星娱乐的死忠杰斯特不知道,但是他知道在这些玩家刚来的那次见面会上,他刚一出场这些人就给了他一阵非常热烈的欢呼声,甚至还有很多人高声欢呼着他的名字,其中也不缺少年轻的美女玩家。
这让杰斯特也有了一些成就感。
第一百一十一章如何卖显卡
玩家测试的大规模进行,几款游戏的顺利研发,这都是一些好消息,但有时候并不是所有的事情都是好消息,也有一些事情让杰斯特不怎么顺心。
在得到了自己八百万注资之后的戴尔发展极为迅猛,远比历史上的要迅猛的多,在原本的历史上,戴尔在自己的企业创建了两年之后,年销售额才达到了六千万美元。
而现在因为有了自己八百万美金的投资,这一次戴尔在初期就能够在大范围的建立自己的电话直销网络,这让他的销售额在这几个月里几乎就是翻着番的往上增长,到现在为止,还有一个多月才到年底,而且圣诞跟元旦的销售旺季还没有到来,戴尔这半年的累计销售额就达到了八百万美元。
这让戴尔这个年纪跟杰斯特差不多的年轻人很是兴奋,在这半年里,他已经亲眼见到了杰斯特在极短时间内的飞速崛起,这给了他很大的震动,戴尔是一个非常自负的人,他从来不会认为他比哪个人差,而且在他的眼里,个人电脑的市场要比电子游戏广阔的多,他相信,他也可以做到跟杰斯特一样的事情。
既然杰斯特可以取得令人嗔目结舌的成功,那他迈克尔·戴尔自然也可以。
当杰斯特找到戴尔想要跟他商量制造一款高性能的电脑,这款电脑会使用一家叫做ati的显示芯片公司刚刚研制成功的十六位图像处理卡,跟新创公司刚刚研发成功专用声卡再加上希捷的大容量硬盘,当然价格会比康伯的顶级386机器都要昂贵很多,但戴尔在考虑再三之后,还是拒绝了杰斯特的这根建议。
因为戴尔觉得这个提议并不怎么样,他现在就是靠着低价策略跟苹果或者是其他的一些ibm兼容机在争夺市场份额,而自己销售额的飞速增长也说明了他选择的销售策略正确无误。
而杰斯特跟他说的这种电脑,显然成本会非常的昂贵,销量必定不高,而且现在的人去买电脑也根本用不到这么强功能的硬件,只是打个字做个表格罢了,用什么显卡声卡,对于买电脑的这些人来说,用十六位的图像显示卡跟专用声卡干什么?
不过在略一思索之后,戴尔就想到了杰斯特的目的。
游戏。
只有游戏才需要这么高性能的硬件配置,对此戴尔的嗤之以鼻的,一台电脑的价格要比一台家用游戏机贵得多,当初雅达利的游戏机二百美刀能够卖的那么火爆,你让他两千美刀卖卖看,根本就不可能卖出多少销量。
毕竟游戏只是一个玩具,没几个人会为了一个玩具花两三千美元的。
而且,也没多少人买电脑是用来玩游戏的,所以戴尔就断然拒绝了杰斯特的提议,这种为他人做嫁衣而让自己没什么好处的事他这种人才不会干,尽管杰斯特也是戴尔的股东。
就是这件事让杰斯特有些不满,本来他之前已经跟何国源说好了,会为他们的新显卡找到下家,而且为了进行推广,还会亲自为这款显卡设计一款游戏,没想到连在他的预想里肯定没什么问题的跟戴尔的合作都没有谈成。
这也让杰斯特有些郁闷,那边何国源在等他的消息,而且他知道高性能的显卡在未来肯定是有很大的市场的,所以杰斯特在思考了一晚上之后,直接给何国源打去了电话。
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