没想到这一去就是一天,一直玩到吃晚饭,才被自己的父母从自己的邻居家里给揪了出来。
甚至连午饭跟晚饭都没吃都没觉得饿,在离开自己的那位同学家的时候,杰斯特还极为的不舍,一步三回头的看着还在不断的播放着已经听了一下午但还是听不厌的电子音的电视机,甚至脑子里都是biubiubiu的打枪的声音。
那一天杰斯特玩到的就是这一张合卡,当时玩的并不是《沙罗曼蛇》,而是《魂斗罗》,而这一张合卡也正是那张被许多人津津乐道的四合一老四强卡。说实话,后来杰斯特回想起来,当年能把这四款游戏挑出来做合卡的人确实是一个天才。
因为这四款游戏个个精采,百玩不厌,而玩法又各不相同,能很好地满足不同人群的需要。事实上四强在当时的国内被公认属于fc上最好的游戏级别,但这四款游戏在日本的评价属于一般,所以当时挑选的人不看名气,得靠水平跟眼光来进行挑选。
不过话又说回来,这四款游戏在美国的人气不错,尤其是《魂斗罗》跟《赤色要塞》,按照当年杰斯特看的喷神james的那个视频的说法,基本上学校里没有没玩过的这两款游戏的,其实仔细分析一下这四款游戏你就会发现问题的本质所在。
《魂斗罗》主角的武器是枪,《赤色要塞》主角的武器是车,《沙罗曼蛇》主角的武器是球,而《绿色军团》主角的主要武器是刀,车枪球刀,是不是很眼熟?没错,这就是后世说的车枪球三大毒瘤,其实就是因为无论是美国人还是国内人,在游戏选择上都跟日本区别很大,而两者反而很相似,对于那些很精细的日式rpg游戏并不怎么感兴趣,反而是对这种简单粗暴的游戏非常着迷。
比如说dq系列在欧美的销量就跟翔差不多。
当然,也不能一概而论,像是绿帽子跟ff在欧美玩家里的心目就很高,尤其是绿帽子,在欧美玩家心里,几乎就是完美rpg的代表,而且无论是欧美的媒体,还是日本的媒体,都给绿帽子毫无疑问的超高分。
能够通杀欧美跟日本的游戏,是非常非常少见的,只要有一个,那毫无疑问的都是神作。
不过在杰斯特心里,就算是同样属于老四强,这四款游戏也是分档次,《绿色军团》肯定是在这四款游戏里最次的,而剩下的三款倒是不好比出优劣,如果非要选择一款的话,那么杰斯特觉得《沙罗曼蛇》凭借着设定上的宏大跟配乐的完美能略胜一筹,而《赤色要塞》跟《魂斗罗》这两款游戏不分伯仲。
等第二天杰斯特早上一觉醒来第一件事就是重新去敲响了自己邻居的门,然后他跟他的那位邻居同学又废寝忘食的投入到了《魂斗罗》的奋战当中,不过对于当时的杰斯特这种新手来说,《魂斗罗》还算是比较难的。
而他那个邻居的水平不错,可能有些没玩过《魂斗罗》的人对这款游戏不熟悉,有些游戏是一个人比两个人困难,这本质也没错,但是《魂斗罗》这游戏在两人的水平不一样的时候却不是这样的,因为节奏慢的总是会被节奏快的人拖死。
所以杰斯特就总是被自己的邻居给拖死,而他的邻居也总是喷他菜,这让杰斯特很是恼怒,毕竟他也是能够一命通超马的,而他的这个邻居水平却菜的可以,连第三关都过不了,而这一次玩《魂斗罗》却轮到自己被对方嘲笑,这让杰斯特是不能容忍的。
不过等俩人终于磕磕绊绊的通关了《魂斗罗》,在开始玩这张游戏卡上面的第二款游戏《沙罗曼蛇》的时候,杰斯特却完全的找到了自己玩《超级马里奥》时候的手感。
那是一种很微妙的感觉,似乎自己随便操作,电视机里的那个飞机就能躲避过所有的子弹跟攻击,可以轻而易举的吃掉胶囊合成武器,然后让自己轻而易举的消灭掉那些在自己的邻居眼里艰难无比的boss。
杰斯特现在还对当初自己的那个邻居看到自己轻而易举的击败火龙关的火龙的时候,眼睛里流露出的那种震惊的神色。
那种感觉对于当时还小的杰斯特来说是非常有优越感,也是非常赞的。
ps:这几天有事,明天开始恢复两更。
第一百零八章沙罗曼蛇
在杰斯特的心里,老四强也好,其他的也罢,这都是一些对他自己来说很珍贵的回忆,都是属于他对电子游戏的认识还在懵懂时期的,简单的,只是通过好玩跟不好玩这种直接的感受来进行的判定。
如果只是通过简单的不好玩这种太过于主观的方式来判断一款游戏的好坏,在本质上是没错的,但有时候,就像是之前说的,对于一名游戏设计师来说这种简单的判断方式是不行的。比如说之前说的dq,这款游戏好不好?这是毫无疑问的,不好的游戏能够开创出一个属于rpg的时代,能够成为国民rpg,甚至还被日本规定禁止在周末售卖以免引起骚乱么?
但就是这么一款在日本被捧上了天的作品,在欧美却冷遇无数,能因为这款作品在欧美销量的平庸,就可以给这部作品添加一个烂作的标签?
显然是不可能的。
一个设计师在设计游戏的时候,需要代入到目标人群里去考虑,考虑这些人会接受什么类型的游戏,这些人想要什么样的游戏体验,这些人希望在游戏里看到什么内容,比如欧美人喜欢车枪球多一些,而日本人就喜欢精细的日式rpg多一点。
尽管杰斯特一直把车枪球叫做三大毒瘤,但在他的心里,这只是一种已经成为了习惯的调侃,他并没有觉得剧情向游戏要比无脑暴力就是为了一个爽字的车枪球要高级,这些游戏,无论是只为爽的车枪球还是剧情向的日式rpg,在杰斯特的心目里,都仅仅是为了给玩这款游戏的玩家带来快乐。
只是受众不同罢了。
就像是任天堂的山内老爷子的那句话那样,游戏就是简单的给人快乐。
所以,杰斯特才会让日本分公司的人去主动招揽坂口博信这个现在还没有显露出自己在制作游戏上有什么超凡潜力的年轻人,因为杰斯特知道,他是拥有成为超一流的游戏设计师的潜力的,只是像是历史上那样,这个时候的他还需要历练,在原本的历史上他也是经过足足三年的失败,才明白如何去做一款出色的游戏。
而在自己这里,相信在自己的指导下,在一款又一款游戏的磨砺下,他会在更短的时间内成熟。至于杰斯特为什么要这么做,除了他自己很喜欢ff系列之外,还有,为的就是打开日本的市场。
因为只有日本人才能制作得出日本人喜欢的日式rpg,无论是自己,还是自己这些欧美居多的设计师,都不具备制作一款日式rpg游戏的能力。
现在任天堂已经在日本市场上旗开得胜,已经统治了日本家用游戏机的半壁江山,而自己将要去做的却是一位挑战者,固然自己可以做出类超马的横板过关游戏,但是任天堂的游戏开发阵容实在是太强大,不说那些去攀附任天堂大腿的游戏开发商,只是六大游戏公司,就拥有几乎囊括了所有游戏类型的研发队伍。
在这一点上,哪怕自己再有通天的能力,也是毋庸置疑的不可能与之相提并论的,所以,对于杰斯特来说只能够招揽那些还没有加入任天堂阵容的游戏开发商,像是光荣这种现在还很小的,但是未来很有潜力的,杰斯特就让人去招揽了很多,可惜,除了光荣之外,其他的都没什么回音。
而光荣也答应了将他们的《信长之野望》移植到自己将会后年后发售的主机上。
这也是第一家正式为自己的家用机出游戏的第三方游戏公司,也是目前为止的唯一一家。
在还没有正式的发售自己的主机,证明自己肯定能够在家用游戏机上成功之前,杰斯特也没妄想到那些游戏开发商能够主动的攀附上来,因为这是理所当然的,他对这些还是看得很开的,就像是当年的索尼在发售ps主机之前,久多良木健亲自去求某公司为ps主机做游戏,结果却被断然拒绝一样。
被拒绝就要生气?杰斯特不这么看,毕竟你的口头承诺并不能给这些游戏研发上带来长久的利益。
虽然风险越大收获越大,但是游戏公司不是赌徒,他们是资本家,在没有明显的看到参与进来能够获得更大的收益之前,他们是不可能放弃之前能够得到的利益的。
杰斯特虽然自己也在培训自己的游戏设计团队,只是火星娱乐里面就足足有着五六个完全独立的研发团队,但这些仍然是不够的,而且这些团队的风格驳杂,还没有形成自己独树一帜的设计风格,在这样的情况下,还不适合将他们各自独立出去,成立独立的工作室。
也就是说,这些人还没有独立设计出一款优秀游戏的能力。
之前杰斯特已经将火星娱乐的游戏发行权给分离了出去,所以现在的火星娱乐其实只是一家游戏开发公司而已,所不同的是,只是这家游戏开发公司大一点,而在杰斯特的眼里,一家不需要自己发行游戏的游戏开发公司是不需要太大的。
在他的设想里,火星娱乐的主体只保留三个,最多四个由自己单独领导的设计团队,去完成自己想要制作的游戏,而其他的则独立出去,类似的形式就相当于当初暴雪跟北方暴雪,火星娱乐作为母公司,而这些独立出去的工作室则作为子公司,当然这些子公司的负责人也就是游戏制作人。
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