至于《巴洛特利警长》这一款街机游戏是杰斯特打算在十一月唯一发售的一款。
而赛弗·达伯沃特的这支团队杰斯特也打算亲自带领一段时间,开始制作他要为自己的家用主机精心准备的那款卷轴类飞行射击游戏。
尽管《巴洛特利警长》这游戏在杰斯特的眼里并不算太出色,但在其他人眼里可不这么认为,这款游戏在制作中一直秘而不宣,并没有参与前几次的玩家试玩会,但在公司内部的试玩里,反响是非常不错的,绝大多数人都对这款游戏的评价很高。
对这一点上杰斯特倒是没什么疑问,射击清版过关类的游戏虽然不是第一次出现在街机上,但《巴洛特利警长》确实是制作的最出色的一款,当然,是目前为止。
不过杰斯特之前进行对比的是《魂斗罗》这样同类游戏里教科书级别的神作,自然会有许多不满意的地方。
在一定程度上,杰斯特甚至觉得这款游戏并没有领会到这类游戏的精髓。
所以他对这款游戏的评价,也仅仅是不错。
至于从国内来的胡炜立,因为语言的关系杰斯特决定先让他进行半年的语言课程,顺便这段时间里去忍者神龟动画片的团队里帮忙,毕竟音乐这方面是共通的,而且也可以让他熟悉一下忍者神龟这部作品,等半年之后,也是自己差不多开始正式制作自己的主机板《忍者神龟》的时候了。
傅瓒的英文倒是问题不大,他已经来美国一个星期,因为他是杰斯特亲自找来的,所以他具体的工作也没安排,只是让他跟着处理《激战之城》这款游戏的后期制作,也算熟悉下游戏制作的流程,对这一点杰斯特听说了之后也很满意,而且《激战之城》的正式版里面,有着在未来傅瓒关于这款游戏的许多理解。
换句话说,这款游戏杰斯特是剽窃了很多傅瓒的创意的。
果然,杰斯特在问了负责《激战之城》后期处理的人之后,这位负责人对傅瓒的表现赞不绝口,说傅瓒在刚一接触这款游戏之后就对其了解的很深,帮助他们解决了很多在后期处理时的麻烦。
这也在杰斯特的预料当中。
不过杰斯特可没打算让傅瓒继续在清道夫里做后期处理,他是打算让傅瓒加入到他亲自带领的这个研发小组里,参与进一款从头到尾的开发,这样对他的成长非常的有帮助,而在几天后会赶到美国的坂口博信也是一样,不过坂口博信杰斯特打算多带他一会。
在他的眼里,坂口博信要比傅瓒重要的多。傅瓒只是他想要无心去种下的一颗种子,收获是十几二十年之后的事情,而坂口博信不一样,这是自己在将来能够在日式rpg里能够对抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法宝,绝对不容有失。
至于他在大陆无聊的时候想到的要做的音乐节奏类游戏,在咨询了自己的硬件部人员之后,他们很遗憾的告诉杰斯特,他的这个想法在目前来说是很难实现的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu来进行音乐的处理难度不大,最大的问题还是硬盘的价格太过昂贵。
在这些硬件研人员的眼里,在硬盘的价格如此高昂的情况下去做这么一款游戏,是很不明智的。
遗憾之下,杰斯特只能暂时放弃了这个想法,他印象里硬盘的存储技术大幅度提高是源于几年后发现的巨磁阻效应,杰斯特不是科技宅,他对这个了解的不多,他只是在后来看过一则关于诺贝尔奖的报道,里面就介绍了发现巨磁阻效应的两位科学家获得了零七年的诺贝尔物理学奖。
写这篇文章的是国内的一位科研人员,他在文章里对这项发现推崇备至,当时这位科研人员的说法杰斯特还记忆犹新。
“看看你的计算机硬盘存储能力有多大,就知道他们的贡献有多大了。”
问题是杰斯特当时根本就没记住到底是那两位科学家发现的巨磁阻效应,所以他也只能慢慢等了。
在会议结束了之后,杰斯特回到自己的房间,重新拿出了纸跟笔想要从头将自己的计划梳理一遍,尤其是关于自己的家用游戏主机的相关。
首先,就是最重要的一点,家用主机的名字。
之前家用机研发团队的领导者马库斯只是用x做作为代号,虽然公司里有不少人无论是参与了研发的还是没有参与研发的都给这款正在最后的调试阶段的家用游戏机起了不少名字,也有类似于‘飞碟’这样基于杰斯特给这款主机设计的圆形外观起的外号,但是它的正式名字还是没有确定下来,而杰斯特也没想要自己取这个名字,他想到的是当初微软推出xbox时的一项举措。
让玩家参与到游戏的命名当中。
当然,杰斯特要做的比微软当时还要开放,他决定让《game》杂志进行一次游戏机名称的征集,所有人都可以给他们来信说出他们最想要的游戏机的名字,而最后确定下来的名字,将会在ces展上,新主机第一次在公众前亮相的时候公布。
并且被选中者,将会得到一台特别定制,有着所有的研发人员签名的游戏主机,并且还会得到所有游戏开发者签名的首发游戏卡带,当然,还会有五千美元的奖金。
将这件事情的解决办法想通之后,杰斯特在其后面打了个对号,然后继续写着下面的问题。
关于首发游戏。
这其实是一个很难处理,也是很难决定的事情,毕竟自己的主机比着任天堂的fc整整要晚发售一年半,在这一年半的时间里,任天堂跟fc旗下的那些游戏开发商们已经为fc这台游戏主机制作了大量的游戏,而在发售美版fc也就是nes时,任天堂就会毫无难度的拿出大量的游戏,也就是说,在自己的游戏主机刚刚发售的时候,在游戏数量上,肯定是要落后于任天堂的。
这一点只能够靠着时间的推移来弥补差距,所以自己就不应该跟任天堂比游戏数量,而是跟他们比游戏的质量。
但问题是,这也是很困难的。
这个年代的任天堂几乎就是精品的代名词,而他们的合作开发商的游戏也都是需要经过任天堂的质量认证的,能通过任天堂质量认证的游戏基本上不会有烂作。
当然,随着进入美国市场,一些类似于彩虹厂这样烂作频出的游戏厂商也不免的会进入到任天堂的研发阵营当中。这也是任天堂为了开拓美国市场不得不做出的让步,不过这是后来的事情了。
但在整个fc时期,甚至是sfc时期,日系的厂商,才是任天堂赖以生存的核心。
自己的这些游戏,真的能跟这个时代的那些日系厂商抗衡么?
一边想着,杰斯特一边在这个问题的后面画了一个问号,然后他就在纸上开始写他准备首发的几款游戏。之前他写过一次,不过那一次是在他的创业初期,很多想法是非常不成熟的,现在一想也有些异想天开,所以只能够做参考。
比如说他在一开始打算做的《魂斗罗》,其实在一些从来没做过射击清版游戏的人来做这款游戏,除非是自己把真正的《魂斗罗》直接拿出来让他们照着做,不然的话,关于《魂斗罗》这款游戏最核心的节奏感,是很难用语言说明白的,它不但需要杰斯特自己知道这是一种什么感觉,也需要让所有的参与研发的人员知道这是一种什么样的感觉,只有让他们去亲自制作一款射击清版游戏,让他们对这个类型游戏的了解更深之后,他们才会具备制作《魂斗罗》这款游戏的能力。
这些先略过不表,这一次杰斯特写下的这些游戏却跟上一次不同。
首先,是可以从之前做完的街机游戏里面移植的。
移植的游戏制作起来简单,成本也不高,而且因为有以前的口碑在,销量必然不会很低,甚至有些高口碑的游戏甚至会重新在新平台上展现出不可思议的生命力,最具有代表意义的就是原本的历史上《俄罗斯方块》在有街机版的情况下还能在fc上卖出五百万份的销量。
《美利坚方块》,《泡泡龙》,《祖玛》,《雪人兄弟》这都是可以进行家用机移植的,至于《宝石迷阵》要不要移植,杰斯特犹豫了起来,这款游戏在没有触摸技术之前,用手柄是完全体验不到快感的,正因为此他才会去设计了那款造型怪异,带着弧线形鼠标的街机框体,但是要是在自己的家用机上出这款游戏,也就代表着自己需要在自己的家用机上面加上一个鼠标的外设。
到底做不做呢?
这一点上杰斯特还没有决定下来,所以他便在这款游戏的后面打了个问号,意思是临时先不做出决定,不过这样就代表着,就算是以后真的要做,那么这款游戏也不会处在首发游戏的阵容当中了,毕竟现在的时间紧迫,必须要争分夺秒。
但这四款移植游戏除了《雪人兄弟》这款游戏还算同时代的大作之外,其他的都只能算是小品级,都属于消除类这一个类别,固然游戏的质量很高,很有可能有不错的卡带销量,但还是无法跟任天堂进行正面的对抗,最关键的就是类型太过于单一,无法在全方位上进行竞争。
这对一台游戏主机的销量是有很大影响的,没多少人买一台游戏机只是为了玩一个类型的游戏。
像是任天堂,他们的游戏,益智类的不但有自己的《大金刚》,《马里奥兄弟》还有着哈德森的《掘金者》,《炸弹人》,甚至还有南梦宫在今年十一月将会移植发售的街机神作《吃豆人》,尤其是《吃豆人》,这款游戏拥有着其他街机游戏几乎不可能与之相媲美的庞大受众,杰斯特记得后世做过的统计,《pac-man》一共卖出了三十万块基板,这个数字远远的超越排名第二的游戏几倍。
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