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游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)


  而陈旭这边,则是开始进行着积分消费。
  年后到现在,积分也累计了不少给他凑够了个百连抽了。
  现在要研发《黑暗之魂》,正好提升一下相关的数值能力。
  打开电脑上陈旭先将桌面的背景换成了一个红红火火的‘福’,然后又打开了音乐软件后台播放着平行世界版的‘好运来’,尽管歌词旋律不同,但这诚信到就好了。
  万事俱备后,陈旭撕开一包湿巾擦了擦手,深呼吸了口气开始抽奖。
  ‘哇!金色传说!’
  随着眼前的金光闪现,陈旭的脑海里面不断的脑补着对应的配音。
  就是这出来的东西,实在是太真实了。
  普通、普通、普通……近十来个普通之后,出现了一个稀有。
  其中也还混杂着一堆记忆胶囊。
  ‘哇!金色传说!’
  陈旭的脸上露出了一丝激动。
  虽然还是他脑补出的配音,但这一次他真的是出东西了!
  伴随着金光闪现后,面前出现了一个金色的道具。
  【神秘扭蛋:满足开启条件后,你将能够得到一件神秘的道具】
  一个闪着金光的蛋,同时陈旭注意到,这个蛋上面还有几个进度条。
  分别注释着:快乐、伤心、怨念、愤怒,四个不同的类别。
  “所以我开扭蛋又开出了一个扭蛋?”陈旭有一点无语了。
  这不是套娃么?
  自己开扭蛋,结果从扭蛋里面又开出了一个需要钥匙才能开的扭蛋。
  不过同样陈旭也对这玩意产生了一些期待。
  毕竟要求那么高,而且还是金色品质,总不会是什么普通货吧?
  一边想着的同时陈旭也是将抽取到的相关技能书给使用掉,提升了一波自己的能力数值。
  快乐这一块的话,《糖豆人》刚刚上线没多久,还能够提供不少。
  至于怨念与愤怒的话,后续《黑暗之魂》上线后,陈旭估摸着也差不到哪去。
  这样一想的话,其实这条件应该还挺容易满足的啊!
  而且比较让陈旭欣慰的地方,那就是这玩意并不会妨碍到积分,属于相对独立的。
  将积攒的积分消耗一空后稍微研究了一下,陈旭也是重新将注意力放回到《黑暗之魂》上面。
  接下来的话,他还是得将《黑暗之魂》的设计概念稿给肝出来。


第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?
  故事背景这一块暂时先单独拎出来。
  仅从玩法上面来说。
  无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。
  其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。
  但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。
  所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。
  配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。
  而且还不是完整的概念稿。
  只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。
  毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。
  会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。
  不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。
  “相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”
  “多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”
  “在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”
  “整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”
  陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。
  如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。
  这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。
  经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。
  显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。
  接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。
  例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。
  大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。
  此外还会有一些特殊的设定。
  例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。
  同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。
  当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。
  “此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”
  陈旭看着秦毅说道。
  听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。
  尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。
  但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。
  或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。
  对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。
  例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。
  作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。
  想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。
  简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。
  如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。
  但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。
  卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。
  这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。
  而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。
  所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。
  同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。
  到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。
  此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。
  如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。
  因为这算是标准的贯穿式设计。
  例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。
  最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。
  这其实是标准银河战士类的地图设计手法。
  只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。
  带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。
  前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。
  至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。
  不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。
  “游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。
  “没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI出现在游戏?”
  “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。
  没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。
  哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

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