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游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)


  蝴蝶夫人、苇名弦一郎,再到后面老年义父枭以及三年前的义父,以及永真跟苇名一心。
  可以说任何一个结局路线,玩家都将会遇到真正意义上的老师,属于歪路子没有办法逃课的老师。
  打不过就是打不过,毫无办法。
  所以只狼也被很多玩家成为最为困难的一款游戏。
  办公室里面,秦毅还有孟佐等人看着手上详细的设计概念稿,全部都是斯巴达了。
  之前会议上面的错觉,当看到这游戏的数值设计后,则就完全消失不见了。
  很明显,困难度上面《只狼》绝对能够算得上是魂系列中最拔尖的存在了。
  大概也只有受死版的黑魂能够与之一战了。
  “陈总,这个难度!?”秦毅看着陈旭不由得一阵蛋疼。
  光是脑海里面想都能够想象得出了啊。
  “这个难度很合理,毕竟是一周目就不要想着让玩家吃太多苦了,更困难的模式就放在二周目跟三周目里面吧。”陈旭笑了笑说道。
  游戏内容这一块的话,陈旭也是采用前世完整的只狼版本。
  除了通关过后连续开启的两个更高难度外,修罗、断绝不死、夺回神子里的心中义父、心中弦一郎还有心中一心,以及三场连战之后解锁的十七连战,初版本中都会放给玩家。
  当然也不仅仅如此,其实后续陈旭还是有更进一步的计划。
  毕竟玩家的挑战是无极限的。
  而且说实话,对于稍加磨炼的玩家来说,其实这些难度也并没有什么。
  毕竟《只狼》同样也是一个背板的游戏,属于只要耐得住死亡,那就一定可以过。
  例如弦一郎的出招就相当固定,拉开距离原地喝葫芦加血,那么前两个阶段的弦一郎就会掏弓射箭,而如果是巴流弦一郎就会飞跃突刺,通过喝药无脑识破就能够很轻松的解决。
  还有蝴蝶夫人,通过旋转垫步就能够将她的出招打断,无限循环磨血。
  所以如同当初《黑暗之魂》中使用人工智能AI进行设计的受死模式一样。
  陈旭也打算在后续给《只狼》推出个更具有挑战的‘绝望模式’。
  当然那是游戏上线后的事情了,就目前的话专注的还是游戏本身的内容。
  “除了数值跟关卡设计这一块,美术这一块胡图你负责协同一下。”陈旭看着旁边的胡图还有杨忻等人说道。
  前世的《只狼》地图虽然设计十分优秀,不过同样也少不了各种各样的BUG。
  例如先去水生村打完破戒僧,学会潜水后通过苇名主城前的桥二连跳到旁边的墙壁,就能够将整个地图变成海洋,自由自在的游去自己想去的地方,俗称空泳。
  这种属于地图设计上的BUG,陈旭准备会在游戏里面将其进行修改。
  至于一些逃课方法的话,陈旭则就不打算修改了。
  例如水生村使用鸣种对幻影破戒僧的暗杀,这属于游戏技能机制的一环。
  当然更重要的一点,那就是对于喜欢逃课的人,总有几个好为人师的老教授将会在后面的关卡中教他们如何做人。
  “另外美术部这边抽调一批人,跟以往不太一样了,这一次玩家的死亡画面我们要塑造的好看一些,暂定为99个艺术体的死字。”
  “同时如同《底特律:变人》,玩家操纵的康纳各种死法集齐可以收获一个成就奖杯一样,在《只狼》里面玩家每一次死亡,将会随机出现不同的字体,凑齐99个死字可以收获一个奖杯。”
  陈旭想了想朝着阮宁雪这边说道。
  毕竟跟黑魂与血源诅咒,这种就一条命死了就回篝火或提灯不同。
  在只狼里面一场战斗玩家可能会看见两次死,甚至是三次死。
  这种情况下可以让他们死的更加舒心。
  同时VR平台上面目前的星云游戏平台,虽然还只是支持官方的创意工坊,可一些简单文字的创意MOD还是可以开放给玩家的。
  例如将‘死’变成‘菜’。
  当然考虑到奖杯收集玩家的存在,这个死也算是流程杯,让出现过的死字顺位降下去,熬过一轮后才是真正的随机。
  听着陈旭的话,阮宁雪一脸无语。
  陈总,您老可真的是太贴心了。
  ………………
  就这样《只狼》的难度也算是定下来了,虽说陈旭说了难度根据开发后的反馈表现再进行调整,适当的削弱或者增强。
  不过秦毅他们一直认为,这一句话应该将其中削弱两个字删去。
  只有增强没有削弱!
  对此孟佐他们也是只能为玩家默默祈祷,希望他们自求多福了。
  同时在游戏圈子里面,《生化奇兵》带来的影响也还没有散去。
  尽管《生化奇兵》对于很多游戏设计师来说算是不可模仿的。
  可这是大型游戏厂商来说,实际上对于一些中小型游戏设计师的影响还是比较深远的。
  尤其是一些比较追求艺术的游戏设计师,可以说《生化奇兵》简直是被他们奉为了经典。
  其中有不少优秀的作品,当然也有一些比较平庸的。
  不过大家不约而同的都选择了同样的一个方向,那就是悲剧的方向。
  毕竟悲剧总是更能让人印象深刻,古往今来的一些著作其中大多数都是以悲剧收尾的。
  再加上陈旭在游戏业界那鼎鼎大名的绰号,以及刚刚《生化奇兵》两部曲的格调。
  这风向不知不觉就挂到陈旭这边来了。


第六百八十三章 陈总的满满恶意
  两款《生化奇兵》带来了极具艺术气息的天空城与海底城。
  同样也刺激到了不少独立游戏设计师。
  一连串刀人剧情的游戏,可以说是将很多玩家虐的不清。
  这种情况下,树大招风的星云游戏自然而然就成了头号目标。
  网上很多玩家都在讨论。
  ‘擦,这悲剧色彩的游戏风潮到底是谁带起来的?连续打通了三款游戏,一个死女主、一个死男主还有一个男女主全都死了!’
  ‘+1这种虐心的游戏,近期好像变得特别多了啊!而且特喵的有一些做的还挺好,沉浸进去结果最后伤的更痛。’
  ‘呵呵,这种风潮谁带起来的?想象看《魔兽世界》里面的那些悲剧剧情,还有刚上线不久的《生化奇兵》,你们说谁带起来的?’
  ‘讲道理,我觉得这一个锅陈总不应该背,毕竟陈总属于惯犯,每年都要刀我们两下,这一波不至于死刑,最多关个无期。’
  ‘毫无说服力!这一波潮流在《生化奇兵》之后就来了,你们说这是谁的锅?’
  ‘但这些都是中小型的游戏厂商,跟独立游戏设计师,讲道理制作周期应该不太对好吧。’
  ‘哎呀,你们争什么?刀人头子陈总,这是毫无疑问的一件事情,反正将锅丢给陈总准没错!’
  ‘说的没错!’
  很多的玩家都是纷纷调侃,顺带着也让星云游戏还有陈旭的名字再一次登上了热搜的榜单。
  ………………
  星云游戏里面,看着网上玩家的议论,陈旭只是微微一笑。
  如果是以前的话他会感慨,但现在的话心情毫无波动。
  嗯……也不能说毫无波动。
  甚至是还有一点开心。
  毕竟玩家充满了怨念,这说明了游戏带给玩家的沉浸感也更强啊。
  而现在他能做的事情,那就是将《只狼》给做到更好。
  例如关卡设计的潜移默化的引导了。
  看着陈旭的关卡设计,团队里面的众人都是打了个寒颤。
  都是明白了其中的满满恶意,这是坑死玩家不偿命啊!
  相较于《血源诅咒》跟《黑暗之魂》,真要说起来的话,那么《只狼》可以说是引导最到位的一款游戏了。
  只要你不是什么剧情对话都不看,可以收集到非常多有用的信息。
  例如打完第二个精英怪武士大将河源田之后,玩家能够跟一个神志不清的老婆婆对话,拿到进入三年前梦境的铃铛。
  同时在打赤鬼前那边的小偷商人,可以购买到情报得到赤鬼弱火的信息。
  如果说《黑暗之魂》跟《血源诅咒》其中一些逃课的方法,还需要玩家自己去琢磨去探索的话。
  那么《只狼》里面,则就是将这些逃课的方法,用引导的方式告诉了玩家。
  但这才是最贼的地方。
  就如同《怪物猎人:世界》里面一样,刚开始的任务都非常的简单,前面的几个怪物都是什么凶豺龙啊,冠突龙啊,弱的一匹。
  但是往后面这难度一点一点的就加上去了,等到游戏中期的时候什么雄火龙、角龙开始劝退。
  至于到了后期的各种酷炫古龙比如灭尽龙、钢龙和炎王龙,那是分分钟教玩家做人。
  而《只狼》也是如此,前期你逃课逃的欢快吧?
  等你遇到蝴蝶夫人就知道阳光为什么那么灿烂,什么蝴蝶夫人你也用公式化垫步逃课了?
  别说天守阁的弦一郎了,二楼的居合哥就能给你上个一两小时的课。
  尤其是在第一版DEMO出来后,经由陈旭亲自上手体验了一番后,下达了一个命令:加大难度。

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