游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)
- 类型:科幻网游
- 作者:喝一杯红酒
- 入库:04.13
距离《黑暗之魂》上线的话,其实已经有不少年头了。
这期间星云游戏推出过诸多大作,不乏《荒野大镖客:救赎》《塞尔达传说:旷野之息》这样的满分神作。
可《黑暗之魂》还是有很多忠实的玩家所喜爱的。
n周目,不断的挑战看能不能更快的速通,以及pvp的各种流派战斗。
可以说魂系玩家,都快将这个游戏给玩穿了。
这是玩法上的,同时还有剧情上的。
专门研究《黑暗之魂》剧情的魂学家。
十几个小时乃至几十个小时的视频,专门给玩家解释剧情里面的内容。
甚至于直到今天,还有玩家因为黑魂里的剧情到底是什么样的而各种撕逼。
而眼下的这个新作的彩蛋式宣传,又让无数魂系列粉丝的玩家,又感受到了那熟悉的感觉。
暗黑式的美术风格,让人捉摸不透的剧情,还有那角色不断被怪物猎杀的模样,无数玩家就找到了当初黑魂的影子。
传火的故事虽然已经结束了,但现在看来这狩猎的故事出现了啊!
这一下子就让很多的m属性玩家激动起来了。
时隔多年,陈旭又做魂游戏了!
尽管只是一个彩蛋式宣传,甚至游戏名字都不知道。
可在各个社区论坛上面,已经充斥关于陈旭新作的话题了。
“来了,来了,终于来了,陈总终于带着他的圣诞或者新年礼物来了!”
“虽然有一点惊吓,但不得不说,简直太棒了!”
“大家注意到了吗?新作好像比起以前的《黑暗之魂》要更黑暗啊!”
“看建筑的话,感觉有一点像文艺复兴时期?尤其是里面的钟塔教堂。”
“文艺复兴锤子啊,这很明显的维多利亚时期风格啊,你看宣传片里的服饰,荷叶边、蕾丝还有绸缎带,都是那时期的风格。”
“没错,还有猎人的装饰,也很明显有一种英伦风格。”
“黑魂的话感觉有一种中世纪欧洲骑士的感觉,而这新作简直帅到炸裂啊,火枪、利斧、锯肉刀,简直太帅了!”
“别帅了,难道你们忘记这是什么游戏了?这是魂类游戏啊!帅是帅了,但猎人的那个服饰能抗的住怪物几刀?”
“卧槽,你不说我还没想到!”
“而且你们发现么?宣传片里面的猎人一个拿盾牌的都没有啊!”
“还真的,这特么没盾牌怎么玩啊!”
“不会在新游戏里面没盾牌了吧?”
就如同是投入湖中的一个炮弹一样激起了一阵浪花。
玩家一开始是无比兴奋,各种讨论宣传视频里的内容。
可讨论着讨论着,玩家们回过神来仔细一看顿时就发现不对劲的地方了。
猎人帅是帅了,可关键这是魂类游戏啊!
穿着这个猎人服,能有黑魂里的哈维尔套装有安全感?
而且魂系列里面的盾牌呢?
没盾牌的话怎么格挡啊!
要知道很多传火人通关,不是靠的其他,就是靠的一手大盾。
扛着大盾,一点点的将boss给磨死。
大盾可以说就是他们的命根子啊!
现在怎么宣传视频里面没看见盾牌?
不会在这新作没盾牌了吧?
………………
而在玩家激烈讨论的时候。
陈旭这边也是带着团队进行《血源诅咒》的开发工作了。
大量的美术之前已经在做了,所以这边只需要进行完整的框架搭设就好了。
游戏本身内容的话,陈旭是将老猎人这个dlc跟本体融合,当然老猎人的内容到时候会内置提示玩家。
毕竟要是到了流程玩家完全没有心理准备的就直接去挑战老猎人,那陈旭很担心路德维希跟后面的科斯孤儿会不会将玩家的心态给打崩。
至于星辰钟塔的玛莉亚女士,这个陈旭倒不担心,说不定玩家还希望多死在她手里几次呢。
另外就是《血源诅咒》的圣杯地牢内容了,前世虽然有不少的玩家进行对圣杯地牢的吐槽。
但实际上上手玩过后,其实就能发现,其实圣杯地牢的设计思路上,其实完全没有一点问题,那就是以刷刷刷的形式,增加游戏的粘性,这点在《黑暗之魂》系列里面,基本上都有存在过。
同时本身将《血源诅咒》的故事起源也藏在了圣杯地牢里面。
当然它还有更重要的一点,那就是让玩家们变成宝石猎人。
至于前世有一部分玩家表示,魔改迷宫摧毁了游戏体验,实际上在陈旭看来这完全不是事情。
就如同开修改器一样,决定权其实就是在你自己手里面,而且由玩家制造出的魔改迷宫,更多是为了让小号快速成型,同时也给游戏增加了更多的玩法,通过各种宝石的组合形成套路让伤害最大化。
圣杯迷宫的设定,从某种程度上面来说也是开发团队的怜悯了,至于为什么不是老贼的怜悯,因为地牢不是老贼去做的。
可以说血源能够长盛不衰,圣杯地牢的设定肯定是要分一份功劳的。
非要说有什么缺点的话,那就是玩几个小时就会发现,看似随机实际地形都是固定好的有很大的既视感,除了摸奖开宝石外,并没有地图探索的随机趣味。
第四百八十八章 玩家没法受苦,我们能对得起自己的良心么?
星云游戏的项目室里面,陈旭指引着秦毅他们进行《血源诅咒》的开发。
尽管是魂类游戏,可是跟《黑暗之魂》相比的话,《血源诅咒》还是有很大不同的。
例如战斗模式这一块,相比于黑魂的战斗节奏,毫无疑问血源要快的多。
别看有20个采血瓶,真正死起来的速度要比黑魂快多了。
另外考虑到pc跟vr的载体不同,游戏的开发上面针对于镜头这一块,差不多也算是一个比较繁琐的事情,还有游戏的美术素材,两个平台都是需要分开来制作。
“嗯……这边的陷阱设计太明显了,玩家不是第一次接触魂系游戏的萌新了,这角落里面看上去一个怪都没有,结果我们却放了一个白光,玩家怎么可能轻易的上当?”陈旭看着秦毅设计的一个收集点,进行了否认。
如果玩家没有接触过魂类游戏,那可能还会被阴到。
但现在?
只是这样的简单,显然是没有办法阴到玩家的。
玩家看到这种场景,第一时间的念头估计就是:他陈旭怎么可能那么好心。
所以必然会小心谨慎的进行收集,到了那个时候这隐藏的怪物,不就立刻被玩家发现了?
到时候怎么带给玩家那种出乎意料的惊喜感?
没了惊喜感,那玩家得多失望?
“在游戏里面我们要做到虚虚实实,例如这边两个收集物,不要设计潜伏的怪物或者机关,等到第三个或者第四个我们在加入机关与怪物的设定,不求数量可却一定要有质量!”
“还有这边我们前面加入了两个阴人的设定,到了第三个跟第四个的时候,我们也可以不加入,玩家小心翼翼的拾取道具,最后却发现自己在跟空气斗智斗勇,这实际上也是一种陷阱。”
“同时还有一些比较基本的连环陷阱,一个明面上一个暗地里的,让玩家的注意力放在明面上的陷阱,真正的杀招却是来自于暗地里的。”
看着秦毅还有孟佐等人,坐在这边陈旭在开发机上面,简单的勾画出几个机关地点的设计。
“明白了陈总。”秦毅等人默默的咽了口口水,从桌子上的餐巾纸里面抽了一张擦了擦手心上出的汗。
“一定要让玩家有一种意外跟惊喜,毕竟玩家们都是经历过传火的勇者。”陈旭又提醒了一句。
至于受苦?
大家玩这游戏不就是为了受苦的么?如果玩家没办法在游戏里受苦,这他们能对得起自己的良心么?
要知道无论是曾经还是现在,星云游戏的企业文化‘一切为了玩家’这是始终不能忘记的啊!
从座位上离开,陈旭伸了个懒腰然后朝着接待室那边走去。
接下来的话,这边他也还是有针对于游戏这一块的采访。
主要也是通过媒体的渠道给玩家透露一点消息跟内容。
毕竟除了之前的彩蛋,对于这款游戏玩家连名字都不清楚,而且网上玩家也有很多的困惑,陈旭也不可能说在官博一一回复解答。
再加上有不少的媒体,都希望能够对他进行采访,所以这一次陈旭也是答应了两家。
一家是国外的媒体gamespot,另外一家就是国内的游戏时空。
“陈总!”看见陈旭走进接待室,游戏时空跟gamespot这边的记者都是起身问好。
“你好。”陈旭笑了笑。
游戏时空这边的记者是李烨,星云游戏这一块的采访基本上都是他来的,说起来对方还是第一个采访过陈旭的记者。
至于gamespot这边则是一个叫做刘越的中年人,负责国内gamespot这边的内容主编。
坐在陈旭对面两个人也都是有一点点的小激动,毕竟这可是个大新闻,全球也就他们两家拿到了首发采访的机会。