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游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)


  在前世的话,如果说开放世界类游戏,一定要选择一个龙头老大的话。
  在17年,可能所有人都会投票给美国大仲马的《三个火枪手》。
  因为它就是那样的出色,它就是象征了开放类世界游戏的一个金字塔。
  但在17年之后,一切就都变了。
  虽然《三个火枪手》依旧高高在上,依旧是开放世界类游戏的金字塔。
  可原本只有它一人高高在上的尖塔顶端。
  又多出了一个存在,一个带着绿帽子拿着剑与盾的勇士,它就是《塞尔达传说:旷野之息》。
  重新定义了开放世界类游戏的设计。
  这是游戏业界给予《塞尔达传说:旷野之息》的评价。
  在这款游戏出现后,很多玩家称呼这个世界上面有三种开放世界游戏。
  塞尔达、三个火枪手跟其它开放世界。
  作为一个拥有三十多年历史的ip游戏,塞尔达传说创造过无数的辉煌。
  从2d时代定义了一个合格的arpg到底该怎么做,他是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。
  而到了3d时代的时之笛更是被誉为有史以来最伟大的游戏之一,因为他的相关设定影响了无数后来的游戏,操作、ui界面、还有玩法都是如此,这也是所谓万物起源塞尔达之类梗由来的原因了。
  在后面的风之杖、梅祖拉的假面、缩小帽、黄昏公主、天空之剑等等,几乎每一作都有异常独特的地方。
  更加梦幻如童话一样的风之杖、缩小帽;更为怪诞与黑暗的梅祖拉的假面;以及首个偏向写实美术拥有最美塞尔达的黄昏公主;还有配合着wii平台体感玩法的天空之剑。
  但是各有特点,但却始终无法达到时之笛的一个高度。
  在所有人都认为时之笛,就是这个系列巅峰的时候。
  旷野之息应运而生,而它的诞生就如同之前的称赞一样。
  重新定义了开放世界类的游戏。
  ‘塞尔达天下第一!’
  对于这一款游戏的粉丝而言,他们粗暴的喊出了这一句口号。
  而无论是这一作游戏的品质,还是整个系列的影响,都可谓当之无愧。
  甚至旷野之息的出现,让一些玩家戏称买游戏,竟然还送一个switch简直太划算了。
  这就是《塞尔达传说:旷野之息》的一个魅力。
  对于陈旭来说,接下来为switch打造一款足够有代表的大作。
  野炊显然是独一无二的选择。
  另一点的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,相较于塞尔达传说系列的故事剧情。
  它的一个时间线是单独罗列出来的。
  不属于系列中,原点线、败北线、胜利线中的任意一条。
  这对于游戏的一个开发也十分有利。


第四百零六章 旷野之息的美术玩法设定
  会议室里面看着团队的众人,陈旭将电脑上的画面连接上投影仪。
  大荧幕上出现了已经提前撰写好的设计概念稿,以及上面的名字《塞尔达传说:旷野之息》。
  不过最让众人表现的有一些意外的点,那就是下面的标注了,以及两张上色后的概念稿。
  一个穿着蓝色外套,身背弓箭手里拿着剑盾的金发青年站在山巅眺望着远方。
  关于林克的设定,陈旭采用的是旷野之息的设定。
  首先就是林克不是左撇子,惯用手为右手,前世早期林克的设定他是一个左撇子,因为早期制作人宫本茂就是左撇子,但后来在支持体感‘黄昏公主’跟‘天空之剑’中改为了右手。
  至于绿帽什么的则是丢到一旁了,毕竟这寓意不怎么好,而且在旷野之息里面林克的设定是一个护卫本身也没有帽子的说法,当然游戏里的绿帽还是作为可收集的物品,如果玩家想要的话也能够收集并戴上。
  这个美术风格,动画的风格么?
  还有玩法的点:解密。
  所有人都是有一点懵。
  开放世界跟解密有一点点的关系么?
  看着众人懵逼的样子,陈旭笑了笑。
  迷宫还有解密,实际上这就是塞尔达系列的核心之一了。
  包括旷野之息也同样如此,通过解密各种各样的神庙,获得相应试炼凭证,集齐四个可以增加血量或者精力,这也算是塞尔达传说系列中的一个特色系统。
  当然在某一作中制作人突发奇想,将这个试炼凭证变成从四个变成了五个,让无数玩家肝了个天昏地暗。
  而在作为在switch上开发的开放世界游戏,如同《荒野大镖客:救赎》这样,运用多npc还有繁多的现实细节,打造出一个能够让玩家沉浸的世界显然是不行的。
  那《塞尔达传说:旷野之息》该怎么做?
  那就是战斗、解密还有环境的互动。
  在战斗机制上面,《塞尔达传说:旷野之息》可以说是丰富到让人感觉到可怕。
  从最基础的盾反,闪躲进入到林克时间(慢动作子弹时间)。
  游戏里面还有各种各样的高端动作技巧,使用自带的遥控炸弹进行炸弹盾反,通过持弓收弓凭空进入到闪避后出发的林克时间。
  如何判断一个野炊玩家到底是高手玩家还是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎么打的。
  只会上去砍砍砍的显然就是刚刚苏醒过来去救公主的海拉鲁林克。
  已经会成熟的运用各种各样技巧,进入到林克时间甚至玩成金色闪光的,那肯定就是在去救公主前磨炼了五十年技巧的大师林克。
  而既能够出神入化的使用林克时间,还能够利用环境以及林克特别的道具,例如遥控炸弹、时间锁定、制冰器、吸铁石玩出各种骚操作的玩家,那肯定是在海拉鲁游荡了一百多年,公主长什么样都忘记了的海拉鲁老流氓。
  “在开发《塞尔达传说:旷野之息》前,大家需要做的有两个前置工作,第一块就是秦毅你们这边负责打造出一个独特的环境互动机制框架,水凝成冰、风涨火势、还有导电、气温天气对于环境的影响。”陈旭看着秦毅这边开口说道。
  听着陈旭的话,还有简单罗列出的一些特点,秦毅等人都是一脸的错愣。
  因为在陈旭的介绍中,他们已经能够清楚的探知这款游戏的一些特性。
  如果说《荒野大镖客:救赎》是通过无数的细节来让玩家感觉到真实感的话。
  那么《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏按照陈旭的说法,那就是通过环境的互动让玩家感觉到真实。
  当木质武器触碰到火焰时会自动燃烧,烧一段时间之后就会毁坏。
  每一把武器独有独特的耐久度,而用久了就会损坏。
  当玩家前往寒冷的地带,将会因为还能而扣血。
  需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者举着火把,才能够让自己好受点不掉血。
  而游戏里面还有不同属性的武器,冰属性可以冻结、电属性可以麻痹……。
  除此外游戏中玩家还会有会被冻得瑟瑟发抖,只有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠着火堆和火把,才不会持续损血。
  除此外玩家还有许多的特殊能力,可以吸附起金属的磁能之力。
  用这种方法,玩家可以将一些铁箱子吸起来,然后扔到怪物的头上将怪物砸死。
  将水面凝结成冰,让自己能够在上面行走攀爬,前往正常无法抵达的区域。
  圆形跟方形的遥控炸弹,能够将一些怪物炸飞。
  还有特殊的可以冻结时间的能力,例如将石头冻结起来,然后用武器不断的攻击,就可以让石头飞的更远。
  不断的砍伐树木,在快要砍倒的一瞬间冻结时间,然后不断的攻击爬上树木,可以如同乘坐火箭可以飞射出去。
  除此外还有很多的内容,几乎环境中的任何一个东西,都可以跟玩家产生互动。
  这一刻孟佐还有秦毅等人都是明白,为什么陈旭会说这是一款解密游戏了。
  这个解密跟传统找路,找线索的解密是不一样的。
  就如同《我的世界》一样,这个解密是最大程度的激发玩家的想象,用各种手段去干掉怪物。
  偷走怪物的武器、放火烧山将怪物烧死、又或者用各种机关跟特殊能力去将怪物干掉。
  听着陈旭的介绍,所有人都是有一些激动,因为光是想象一下,他们已经能够感受到这款游戏的特色了。
  剩下来唯一要做的就是,将这个系统与框架打造出来,而且这也并不是一件很容易的事情,尤其是要在switch这个平台上。
  “另外就是美术方面,因为需要在switch平台上开发,所以游戏的美术将采用动画风,这样能够节省出大量的资源,用于对游戏内容上的开发。”陈旭看着杨忻还有阮宁雪说道。
  同时大屏幕上的画面,将概念原画放大,以及还有一些重点说明。
  《塞尔达传说:旷野之息》中游戏的美术风格将会采用动画风。
  同时游戏中的一个特效效果也不是用的粒子特效,而是逐帧的动画贴线。
  这种方式的最大好处,那就是贴合本身塞尔达的这种动画风格,另一点的话那就是节省资源。

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