游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)
- 类型:科幻网游
- 作者:喝一杯红酒
- 入库:04.13
每个岛屿来的居民。
这些背后都是有一套适恰的数值逻辑。
《动物森林》本身并没有什么关卡设计、也没有什么剧情之类的东西。
它就是一个养成类的游戏。
需要玩家投入自己的时间,投入自己的经历。
然后从中收获感动的一款游戏。
从设计的角度上面来说,更重要的反而是其中的小细节了。
例如岛屿上的每个居民,都要保证它们的一个对话,能够跟玩家进行一个完美的互动。
甚至让玩家感觉到它们是有血有肉的。
因为这样玩家在一天天的相处中,才能够跟它们成为好朋友,而不是说只是将它们当成npc。
这一点是相当重要的。
而且跟一般的社交养成游戏又完全不一样。
《动物森林》又是一款反社交养成游戏。
为什么这样说?
因为其他社交养成游戏,实际上是利用着玩家的负面情感。
引诱玩家在游戏中进行攀比,利用潜在意识创造高低之分,刺激玩家放大玩家的欲望,以此来达成它们所谓的社交。
而《动物森林》则完全不同,它一方面跟现实挂钩希望玩家能够不去逃避生活,另一方面却又鼓励玩家离开放下手中的游戏。
到底怎么样玩,这也是取决于玩家自己。
可以说这不是一个玩法上自由的游戏,却是让玩家在心灵上自由的游戏。
至于另外一款游戏:《超级马里奥:奥德赛》。
从设计上面来说,可就要比《动物森林》复杂太多了,因为这是一款将箱庭类游戏的关卡堪称做到极致的游戏。
相比于此前的《超级马里奥:银河》,在《超级马里奥:奥德赛》中的箱庭世界里它模糊了关卡,给予了一种玩家另类的自由。
这也让很多玩家感觉《超级马里奥:奥德赛》是一款开放世界的游戏。
但实际上,它本质上还是一款彻底的箱庭游戏。
官方给予每个关卡大小的目标,可你完全能够完全不管他,只要你收集到了足够的力量之月,你就可以拍拍屁股走人。
同样这款游戏也是可以完全发挥switch一个性能的游戏。
玩家可以通过挥舞手柄做出一些特殊的手势,让马里奥做出一些特殊的动作。
比如在攀爬的时候,如果挥舞手柄,就可以让马里奥爬得更快。
三级跳、远跳、翻滚、撞地、后空翻、侧空翻等等比较复杂的动作,每一种动作都有相应的按键和手势。
其中在玩法上最显著的特点就是‘帽子’系统,而且相比于传统的跳跃、拳头攻击。
游戏中帽子功能可以说强悍太多了。
此外帽子更大的作用就是‘附身’,玩家可以通过帽子附身在部分npc和敌人身上,发挥出它们的特性或技能通过不同的关卡,这也是给了玩家许多可以进行的新鲜尝试。
而游戏中多达17个场景变化与美术风格,更是让人感到惊艳至极。
从剧情上面来说,其实《超级马里奥:奥德赛》完全没有一点点特别的地方。
就是库巴大魔王三十多年如一日的抢公主并且求婚,然后被带着红帽子的水管工马里奥大叔给阻止。
最后公主环游世界留下马里奥跟库巴‘凑成一对’的故事。
偏向于童话式的故事跟美术风格让无论什么年龄的人都能够享受游戏的乐趣。
没有血腥、没有暴力、就是一款很纯粹的游戏。
让玩家的关注点永远集中在玩法、关卡设计上。
可以说《超级马里奥:奥德赛》在玩法上,完全做到了极致。
每个场景有金币、本地货币以及月亮三种不同的收集物。
而难度也各不相同,普通的金币相当于一个路线的引导,以及简单物品的购买。
本地货币则是需要一点点小小的挑战,而收集本地的货币可以解锁一些特定的商店收集物。
至于最后的月亮那就是最为困难的点了,同时也是终极挑战。
由浅入深的关卡设计,让玩家拥有很完美的一个难度体验。
同时还有复活点的设计,也是让玩家在游戏中会缺少很多的挫败感。
其次最重要的核心,那就是游戏中的各种收集物了。
可以说剧情从来不是马里奥的核心。
当你通关了整个游戏的主线,回过头来你看一看月亮,你才会发现看起来已收获颇丰,但却连总数的一半都没有占到。
接连不断的、意想不到的惊喜,这就是奥德赛对玩家努力探索的最好回馈,也是游戏最精髓的关卡设计。
而且月亮只是一个完成度计量或勋章,真正吸引玩家的还是其所代表的一段段挑战。
在游戏中有大量隐藏在角落的挑战,这些挑战也千奇百怪数量惊人,既包括跑音符、机关跳跃、赛跑、抢金币等项目,也包括打排球、跳跳绳、遥控赛车、拼图等等新奇玩法,从各个角度考验着玩家的技巧,突破着想象力的边界。
听着陈旭的介绍,所有人都是眼前一亮。
尽管详细的设计概念稿,他们并没有看见。
可光是听,他们也能够感受到这两款游戏的乐趣,尤其是奥德赛这款游戏。
完全是为switch这个新掌机而量身打造的游戏啊!
而且从游戏的风格跟内容上,众人更是感觉到了其特点。
那就是无论是奥德赛还是动物森林,其隐藏在游戏下的方向与设计理念,这是跟主流游戏完全不同的方向。
第三百八十七章 switch的规划
如果说之前的《荒野大镖客:救赎》等等游戏,属于严肃的文学。
那《超级马里奥:奥德赛》大概就是孩子跟大人都爱看的童话。
而且整个游戏听上去非常简单,无非就是一个3d跳台。
可游戏中涉及到陈旭所说的一些复杂的动作,例如三段跳、反墙跳、撞地、后空翻等等。
却又让游戏的复杂程度几何上升,因为这些动作如果做出来,那必然会在游戏中增加对应的关卡。
从单个动作,再到整个动作的整合。
可以说光是想一想,那就让人感觉到惊讶了。
至于难不难?
这就是相对的了。
因为难不难主要还是看设计师的恶意深不深了。
尤其是跳台属性的游戏,只需要稍微改一改,那就能够从温泉变成地狱难度。
例如增加一个时间限制、中间没有存档点、路上的怪放多一点。
当然在《超级马里奥:奥德赛》里面不可能这样。
因为对于《超级马里奥:奥德赛》来说,剧情的流程只是一个开胃小甜点而已。
当你游玩通关了整个剧情后,你差不多就了解这款游戏的内容了。
而这个时候你反过来看,发现原来只是收集到了这么一些个元素,那这时候游戏才正式开始。
需要玩家在各个场景里面去搜集,那些自己还没有找到的力量之月。
其中有一些需要玩家费尽心思的解谜,因为它藏的非常深。
而有一些则需要玩家拥有一定的操作,因为它就放在那里,可没有一点本事却过不去。
简单、一般、难。
收集要素分成了三个等级,占比大约是60%,30%跟10%。
“关于《超级马里奥:奥德赛》的开发,所有人都需要牢记一点,那就是游戏好玩、上手快,可以得到及时的满足,并且随玩随放。”陈旭看着众人简单的介绍着。
可以说这也是老任所有游戏的特点了,上手简单精通难。
对于空余时间比较多的玩家,游戏有足够深度的内容让他们挖掘;而对于时间碎片化的玩家,同样游戏上手快、有趣、随玩随放的特色,一样能够让这些玩家时不时可以拿出switch来玩一玩那些游戏。
而且上手快,这也意味着一些玩家,即便隔了很长时间,再次打开配合着以前的记忆依旧能够很快明白怎么。
显然这是其他游戏做不到的,因为复杂的设定跟内容,有时候很长时间你没去玩,甚至你都把一些按键啥的全给忘记了。
这也是为什么有一些3a大作,隔了一段时间就再也不想打开了,最终沦为了喜加一,而作为玩家的你只能笑着说一下:买了游戏我还要去玩么?
当然不是孰优孰劣,只是属性的不同。
跟团队这一块,简单的介绍了两款游戏的核心,陈旭这边先将相应的美术还有完整的设计概念稿作出。
……………………
从会议室回到办公室,陈旭进行概念稿的撰写。
《动物森林》这一块其实算比较的简单,因为其核心点是一些细节内容上的填充,例如各种小动物还有装饰的内容。
至于前世的dlc‘快乐家乐园’的话,陈旭并不打算放入初版的内容里面。
当然不是为了后续更好卖钱,只是单纯本体的内容就已经足够玩家游玩很长的时间了。
一次增加太多的内容反而不好。
至于这个‘快乐家乐园’的内容,实际上就是跟3ds上动森的dlc‘快乐家园设计师’类似。
主打的就是装修、设计跟布置的玩法。