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游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)


  如果按照他的想法,新游戏将会是走《使命召唤:现代战争》的模式。
  可之前陈旭嘴里面提到了一个很新颖的词‘开放世界’,这就让秦毅他有一点把不准了。
  “其实开放世界类的游戏,算是沙盒跟箱庭的一个中间产物。”陈旭笑着说道。
  沙盒游戏,这个关键词在《我的世界》诞生后,已经趋近于完善。
  包括游戏业界对于沙盒游戏的认知基本上也跟前世差不多了。
  而箱庭的话,平行世界里则是早有类似的游戏了跟认知了,就是塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。箱内庭院的光景会形成一种稳定的结构,呈现出小世界的独特美感。
  而开放世界,则介于沙盒跟箱庭的一个完美平衡点。
  前世的开放世界,严格意义上面来说的话,算是分成了三个大分类。
  其中一点那就是如同《荒野大镖客》这样的模式,偏向于电影化的风格,以及各种细节内容让玩家感受到世界的真实存在。
  其次就是注重开放,还有地图元素跟关卡设计的模式,例如《塞尔达传说:旷野之息》神庙中各种关卡与能力的组合,还有吸引锚的一个设定。
  最后的话则就是育碧拿手的公式化开放世界了,繁多的收集要素跟可以完美复刻的任务关卡设计,这也是一种主流的开放世界设计模式,至于为什么是主流?
  因为相对于另外两个模式,这个更好做啊。
  当然细分下去又根据游戏内容,又分为巫师的强剧情任务这种类型。
  但大体的内容上面来说,开放世界基本上就是一个要素。
  开放自由的大地图,一个可供玩家探索的世界。
  “其中接下来开发的《荒野大镖客》将要走的就是电影化的模式,不过并不是《使命召唤:现代战争》那样,而是要更加的舒缓。”陈旭看着团队的众人说道。
  在前世的话,《荒野大镖客:救赎》有不少玩家表示节奏太慢。
  最主要的原因,那就是一个载具的不同。
  因为在1899年这一个时期,尤其是在西部。
  马匹跟马车还是主流的一个交通工具。
  所以在节奏上面,《荒野大镖客》非常的慢。
  陈旭继续说道:“此外,如同《使命召唤:现代战争》一样,对于画面的表现不能够敷衍,必须是目前最顶尖的画面表现。”
  “游戏中的每一处风景,都能够当成壁纸海报一样,除此外还有各种各样的细节互动。”
  “同时还有演出这一块,跟《使命召唤:现代战争》一样,需要注意脸部的细节,这就不复述了。”
  “光线照射下镜子跟水面会反射对立的景物,天空中的云会随着风的朝向而飘动,阳光也会随着天气跟时间的变化而变化。”
  “雨水也会伴随着风的朝向而飘动,并且雨水跟暴风雪不能够是一成不变的大小。”
  “玩家的角色根据进食的多少将会呈现出胖瘦,穿的少玩家会感到寒冷,穿的热会感到炎热。”
  伴随着陈旭的话,团队中的众人全部都惊了。
  这要求未免也太可怕了吧!
  而且这是炫技!?
  “没错,就是炫技!作为寰宇vr的护航游戏,我们需要展现出新世代vr机能的强劲,炫技这是很符合游戏部规划的一件事情。”陈旭理所当然的说道。
  “可陈总,可这些内容对于游戏的玩法并不会有太多的影响吧?”有人提出了一个疑问。
  毕竟有多少玩家,能够闲着没事做去研究这些细节呢?
  甚至很多玩家,可能通关之后,都不会发现这些细节。
  听见对方的话,陈旭笑了笑:“玩家不会主动发现,难道我们不会主动披露么?”
  “至于为什么要做这些?因为《荒野大镖客》是剧本类的开放世界游戏。”
  “一个栩栩如生的西部世界,然后在这个世界里面名为亚瑟摩根跟范德林德帮曾经在这片土地上发生过一段故事。”
  “我们讲述的是这个故事,但这个世界需要给玩家感觉真实存在。”陈旭笑着解答。
  开放世界,需要的是开放还是世界?
  前世无论是游戏业界的诸多大牌设计师,又或者是玩家都是公说公有理婆说婆有理。
  但至少在《荒野大镖客》这款游戏上,有一个很明确的定调,那就是这是一款讲故事,从某种角度来说,《荒野大镖客》其实并不自由,因为你在进行主线任务的时候,并不能够干其他事情。
  不能中途离开或者干什么,你只能够去做任务,这反而更像线程式的游戏。
  但制作团队偏执的在讲故事前一定要打造出一个世界的游戏。
  而这也让这个原本应该是线程故事的游戏,变得一下子看似自由了起来。
  听着陈旭的话,众人也是恍然,不过随之而来的还有新的问题。
  “但陈总这样做的话,打造一个无缝衔接的世界,对于目前的机能是一个很大的要求。”众人看着陈旭说道。
  这是一个非常至关重要的问题。
  《使命召唤:现代战争》的画面那么优秀为什么?
  因为读条界面隐藏在了过场cg中。
  可《荒野大镖客》不一样,按照陈旭的说法这会是一个开放无缝的世界。
  所以游戏必然不可能采用放cg的办法了。
  “开场读条与游戏中的资源加载,根据玩家的游戏进度,进行一定范围资源的读取加载,剩下的在游戏中慢慢加载,玩家的使用的交通工具主要为马匹,在速度上来说完全足够。”
  “而乘坐马车以及火车或者快速旅行,则可以使用播放动画的模式,进行一定范围的加载。”陈旭看着众人说道。
  这一块他也早有思量。
  “可陈总这样在游戏开始前,玩家需要花费大量的时间进行游戏内容的加载,一分钟甚至可能达到两分钟。”秦毅等人都惊了。
  大家不是不知道可以这样做,可最关键的一点,那就是完全没人敢这样做啊!
  游戏开始前让玩家加载等待这么长时间?
  “为了游戏的品质,必然有所取舍。”陈旭摇摇头说道。
  会对玩家有影响么?
  肯定会有,不过在陈旭看来这一块的影响,相较于总体游戏到时候的品质,显然是后者更加重要。
  而且也并不是完全没有补救的办法。
  例如将等待的界面中加入一些可玩的内容呢?


第三百五十九章 亚瑟摩根
  星云游戏的办公室里,陈旭一点点完善着《荒野大镖客:救赎》的相关内容。
  对于《荒野大镖客:救赎》来说,前世一共有两个系列。
  《荒野大镖客:救赎》的一代,让这个系列成为了一个全球闻名的ip,同时也确定了玩法基调。
  而到了二代的话,尽管讲述的是前传的故事,但却更完美的将那个蛮荒与文明交替的西部故事展现在了玩家的面前。
  同样也少不了r星惯有的精彩,且讽刺黑色幽默十足的剧本。
  当然其中有一些平衡点还是需要调节的,中间有了不少r星吃书的内容。
  如一代中对于约翰马斯顿的描绘,那就是这个男人是一个多么牛逼多么牛逼的存在。
  他在范德林的帮中是仅次于老大的二把手。
  不过在二代里面,主角显然不是约翰马斯顿,而是亚瑟摩根。
  所以让玩过一代的玩家们,颇为不满。
  毕竟因为r星要让亚瑟摩根更具突出,所以多数情况下约翰马斯顿都是属于被亚瑟摩根救的存在。
  开局,中间到结尾。
  在二代中,约翰马斯顿的一生是被救的一生。
  不是在被救的过程中,就是在被救得路上。
  所以在这里陈旭后面推出续作时,则是确定了一个基调。
  那就是亚瑟摩根所在时约翰马斯顿还没有完全独当一面,而当亚瑟完成了属于自己的救赎后,多年过去约翰马斯顿变得更加成熟,且独当一面完全不比亚瑟要差。
  除了这些还有不少游戏的细节上面需要处理。
  因为在《荒野大镖客:救赎》中,为了追求拟真,一些设定反而显得有一些过渡了。
  例如骑马需要玩家不停的连按加速键,才能够一直加速。
  这也让玩家不由得吐槽,游戏哪都好就是有点费手指。
  这样的一个设置,显然是想要让玩家更沉浸在故事里面,同时也是模拟出一个握着缰绳骑马的真实感。
  类似的操作还有在钓鱼的小游戏上,需要玩家持续的转动摇杆。
  刚开始的确会新鲜,感觉到沉浸感满满,可伴随着时间推进不得不说,那就是有一点反人类了。
  当然这也是r星骨子里的一个特色。
  要知道在做游戏之前,r星的创始人可是玩摇滚乐队的。
  正是这种叛逆才让r星的游戏独树一帜,充满了讽刺意味,别人不敢说的话他敢说,别人不敢做的游戏他敢做。
  社会问题、历史问题、包括校园霸凌等敏感题材,可以说r星是一个都不落。
  我知道这个设定会让你的体验很不舒服,但我就是不去改。

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