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游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)


  ‘游戏是好游戏,可惜就是标题不太准确,别人玩的是《双人成行》,我玩的《男酮成行》。’
  ‘求救,跟一个宿舍的好兄弟玩了这个游戏,现在他看我的眼神有一点不对劲了,而且每次洗澡都要拉上我一起!’


第一百五十三章 销量爆发
  各种各样的评论,有针对于游戏的关卡设计,有针对于游戏的剧情理解,也有单纯的玩梗跟游戏外的实际体验。
  但不得不说,《双人成行》这款游戏给所有玩家带来了一次难忘的体验。
  尽管在这过程中有一些让玩家难受伤心的地方。
  可游戏的过程却十分精彩刺激,如同一部动画电影一样。
  最后的结局也算是意料之中的大团圆结局,这也让很多的玩家都十分满意。
  而在游戏上线后的第四天,各大媒体的评测也相继出炉。
  许多游戏媒体也是有一些热泪盈眶。
  毕竟近期游戏荒的情况下,真的是没有多少能吸引玩家眼球的新闻报道。
  而且很多游戏媒体也还记得,当初评测《黑暗之魂》时到底有多么的尴尬。
  因为星云游戏不会跟一些游戏厂商,专门提前准备一份媒体评测版的游戏,让他们进行提前的评测,好能够在游戏发售前,或者发售当天,将游戏的评测给弄出来。
  所以媒体就只能够跟玩家一样第一时间去体验,然后再出相应的评测文章。
  但对于这些游戏媒体来说,玩游戏又跟普通玩家不一样。
  普通玩家单纯的玩就好了,作为媒体他们进行游戏评测的时候,还得注意到游戏的各种内容,然后将其中的内容给琢磨透。
  这显然是不小的工程量,当初《黑暗之魂》推出的那段时间,可谓是国内游戏媒体的至暗时刻了。
  超高的难度,碎片式的叙事,甚至支线任务第一次游玩时不看攻略,大概率都会错过。
  直接就导致《黑暗之魂》国内上线半个多月,一些权威游戏媒体的评测都没出。
  但等到他们终于通关了《黑暗之魂》,弄明白了其中的各种深度内容之后。
  更尴尬的情况出现了,那就是《黑暗之魂》的口碑已经完全从褒贬不一,变成了好评如潮。
  对于玩家们来说,他们都很明白《黑暗之魂》这款游戏的特点了。
  所谓的媒体评测,主要就是给一些不了解游戏到底是什么类型特点的玩家,当做一个参考。
  但玩家都清楚了,这评测的作用自然而然也没有那么重要了。
  除了比较喜欢这款游戏,或者想要借着评分去黑一款游戏的玩家,普通的路人玩家对于评分更多就是作为买不买游戏的参考。
  所以当时的《黑暗之魂》,可谓是让很多游戏媒体记忆深刻。
  但现在就不一样了!
  现在《双人成行》虽然他们这些游戏媒体,同样没有拿到提前的媒体测评版。
  导致对这款游戏的评测,并不是当天出来。
  但好歹赶上了《双人成行》最高热度的时候,而且同样因为双人门槛的特性,之前有相当多的玩家属于正在观望的一个状态。
  这一次他们的评测,可以说是出的正是时候啊!
  这一份热度,他们把握住了!
  在国内诸多媒体的评分中,最低的也给到了9分的评价。
  其中作为之前有采访过陈旭的游戏时空,更是直接给到了10分的满分评价。
  评测里,游戏时空对于《双人成行》这样评价:
  ‘毫无疑问,《双人成行》绝对称得上是近几年来最棒的双人合作游戏,是的没有之一!从一头扎进这个奇妙世界的那刻开始,玩家便无时无刻在接受着来自各个方面的感官轰炸,享受着这道由创意和想象力精心烹制而成的佳肴。’
  ‘十几个小时不停切换玩法和场景,可能上一秒你还乘着铁轨在星辰间驰骋,下一秒就已经在积木世界里驾着战船炮击像山一样的巨大章鱼,你永远无法料到前方拐角后有什么样的新奇玩法在等待你的到来。’
  ‘而这一个足以在其他游戏里挑大梁的玩法机制可能只是一道开胃甜点,并且在接下来的旅程里再也不会出现,这种无法预料的惊喜感和梦幻般的场景,使整个游戏流程成为了一次蜿蜒盘旋的过山车之旅。’
  ‘毫无疑问,这是一款壮丽的合作冒险游戏,它奠定了一条伟大的游戏玩法创意之路!它美轮美奂,节奏明快,满是创意,游戏性和实验性在每一个环节都得到了回报。’
  ‘而将重心放回到游戏的剧情上面,《双人成行》同样的优秀,它将玩法与剧情完美的结合到了一起。’
  ‘游戏的剧情是关于爱情、婚姻与家庭的永恒思考:当婚姻被生活消磨殆尽家庭温馨能否唤醒爱情?’
  ‘在游戏中围绕着三个点来进行:【面对生活的柴米油盐,双方还会给彼此足够时间相处吗?】,【除了爱情以外,还会有什么让他们在一起?】,【如果生活磨灭了我们的热爱,生活还有什么意义?】’
  ‘而通过游戏中的关卡,还有剧情,玩家也在游戏过程中得到了这三个问题的解答,并且最后将游戏的主题进行了升华。’
  ‘在家庭中,孩子就像连接夫妻双方的一根绳索;当然,孩子永远不是父母的枷锁,但至少应该成为最后一根保险丝。’
  ‘有一些残酷,但却十分的真挚,同样这样一个现实有些沉重的故事主题,游戏中则是套用了一个取巧的世界观,借以奇幻小人的冒险之旅,从另一个视角审视世界。’
  伴随着各大媒体的评测出炉,《双人成行》的热度也丝毫没有冷却的意思。
  包括销量上面也节节攀升,两周的时间就达到了155万套。
  这个销量数字也是让陈旭稍微惊讶了一下。
  毕竟本身双人游戏,尤其是强制双人合作的游戏,其实是很挑玩家的。
  不是所有玩家都是成双成对,而且本身《双人成行》采用的还是邀请制,有一名玩家拥有游戏就能够邀请另外一名玩家。
  但最后还是达到了这样的销量,可以说超乎陈旭的预期了。
  不过陈旭稍微总结了一下《双人成行》的上线情况,心中也有了一个大概的底了。
  《双人成行》的销量爆发,主要也是源于三个因素。
  第一个因素自然就是本身游戏质量过硬。
  第二个因素则是这一种类型的缺少,对于很多玩家来说,双人合作游戏并不是多么特别,可如同《双人成行》这样内容丰富体量大的合作游戏,却是开天辟地头一遭。
  至于第三因素,那自然就是游戏荒的情况了,年后各家游戏厂商虽有推出游戏,但基本上都不是什么能打的。
  而让玩家有期待的游戏,又都属于画饼状态。
  这种情况下《双人成行》的出现,自然而然就吸引到了属于游戏荒的玩家们。


第一百五十四章 这就是属于陈总的初衷
  媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让《双人成行》的热度持续高涨。
  同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着《双人成行》,并且研究着游戏中的成功之处。
  尽管《双人成行》的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个小时的游戏流程。
  从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。
  但其本质还是一款中等量级的游戏。
  对于一些独立游戏设计师来说,《双人成行》的体量对他们来说显然是太大了。
  可对于一些二三线游戏厂商来说,《双人成行》的体量绝对是他们可以负担的。
  而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以fps、arpg等游戏作为切入点。
  无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。
  《双人成行》显然是一个非常不错的对象。
  本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上《双人成行》的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。
  这自然而然就有了市场。
  所以《双人成行》的成功之处到底在哪?
  它的成功可否复制?
  可否借鉴?
  这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。
  《双人成行》的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。
  都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。
  不过对于陈旭来说的话,《双人成行》这款游戏算是告一段落了。
  而且这款游戏跟此前的《糖豆人》《胡闹厨房》这些游戏也不一样。
  这款游戏并不适合推出创意工坊。
  因为这款游戏太过于复杂了,场景主题的美术风格、关卡的设计还有特殊道具的功能,都是配合着游戏的剧情与主题来进行的。
  其中任何一个环节有所改动,那就会对整个游戏的体验造成一种破坏。
  所以说《双人成行》虽然是一款关卡设计的游戏,但它完全不适合推出创意工坊。

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