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重回80当大佬 [校对全本] (浙东匹夫)


  吴越商人历来都是脑子很活络的,该花钱的地方非常舍得。
  “我们具体看一下吧,不知道工作量,不好回答。”杨自豪首先开口。
  “看可以,不过有个要求:从我这儿看到的资料,全部要保密。不然……虽然我无法从法律上制裁,但以后你们就没机会了。”顾骜的敲打,只能到这种程度。
  如今国内完全没有合同法,违约是完全没有保障的,尤其是私人经商行为,几乎都是靠一手交钱一手交货。任何长期合作都没有信用基础。
  顾骜能用的,只是用未来的预期利益和“义气”,吊住他们。
  幸好大学生的人心也淳朴,两人拍胸脯赌咒发誓说绝不泄露,顾骜也就信了。
  “这是源代码,这是Zilog公司的Z80型CPU手册,这是旧代码用的英特尔8080的指令集手册。老杨你要搞的就是指令移植,还有几个我提的小修改……手册看得懂么?”
  顾骜一边问,却发现杨自豪已经进入了激动不已的心流状态。
  “这就是教科书上传说的英特尔和Zilog最新科技么?8080芯片啊!听说美国那边全球第一台个人电脑,就是用它当CPU的吧?”
  杨自豪端着手册,手都在抖了,就像欧阳锋看到了《九阴真经》。
  其实,英特尔的8080并不是什么最新产品,早在4年前的1975年,美国那边就有人用这款刚诞生的CPU,造了世界上第一款个人电脑“施乐奥托”。
  但施乐奥托在商业上并不成功,其研发企业也没想到把它向个人用户推广。
  反而是被当时雅达利游戏机公司的一名员工看出了其中潜力,试图说服自己的老板布什维尔变道超车、利用雅达利的家用游戏机营销网络,跨圈攫取新诞生的个人电脑市场。
  可惜当时布什维尔已经如日中天,刚愎自用地只热衷于全力狂推雅达利2600游戏机,完全不听信手下的建议,还让他滚。
  然后那个员工就真的滚了,自己拉点钱单干,成立了苹果公司,在第二年推出了测试性质的苹果I、又在77年推出了正式批量出货的苹果II——说到这里地球人应该都猜到了,那个劝谏布什维尔未果被赶走的员工就是乔布斯。
  在苹果II推出后,Zilog公司发现了英特尔CPU的巨大市场潜力,才搞了Z80。也正是因为Z80诞生比较晚,所以导致太东电器的西角友宏在搞“太空侵略者”时还不熟悉其存在,所以没有选用。
  但不管怎么说,以79年的闭塞程度而言,美国那边都才诞生4年/2年的东西,国内绝对算是最最先进的稀罕货了(英特尔78年底还推出了8086)——
  要知道,同期还有一大波出国考察的国企负责人,看了一圈后被晃花了眼,把资本主义世界40~50年代的设备,当成“先进技术”给引进回来了。基本上要到85年之后,国内眼界开阔了,知道怎么鉴别好货烂货,这种情况才渐渐减少。
  “顾同学,不,顾……老板?这个8080和Z80,你除了手册之外,有实物吗?”杨自豪嗓音颤抖地问。
  “有。”顾骜拿出一个包装完妥的纸板箱,里面塞满了泡沫,从里面取出几个原厂包装的盒子。
  这都是他离开日本之前,用港资公司的名义,想办法弄来的。
  大批量把芯片带回国内,是不可能的,那属于走私,顾骜也不想留下污点。但稍微随身带几片、回国后用于科研目的,过海关的时候也没人查他。
  他本来就有外交护照,而且如今认识芯片的人也不多,这也不是什么“禁止向东方阵营输入”的违禁品。
  杨自豪觉得一阵肾上腺素飙升,用膜拜的态度拿过那两个盒子,然后才想起问:“顾老板,你准备用这个CPU做什么?”
  “做游戏机。”
  “做游戏机?”杨自豪一阵理解不能,随后转为愤慨,痛心疾首地说。
  “这么好的东西怎么能浪费在什么游戏机上呢?虽然我不知道什么是游戏机,但应该要搞更高精尖的科研,为国家做贡献啊!这么珍贵的外汇,怎么能玩物丧志呢!”
  顾骜严肃地说:“做游戏机是用来出口的,可以创造比这片CPU的进口价多五倍以上的外汇,才能买更多的CPU!我又不是造了让中国人自己玩的!”
  对方也都是浙大高材生,顾骜这么一说,他们好歹是立刻能把账算回来,统一了思想。
  杨自豪谦卑地恳求:“如果是这样,倒是很值得呢——不过,顾老板,既然你有外事渠道能弄到这种好东西。将来能不能给我们大学也弄一些用呢?我们有很多教授,很多同学,想做项目和实践,但是一块CPU都弄不到,只能纸上谈兵。咱不求第一批,只求你赚到外汇后,稍微弄一点。我是没钱,但学校肯定愿意拿人民币的经费问你买的。”
  顾骜一张一弛地笼络:“这个当然可以了,只要不耽误正常的创汇生产——也要看你们动作快不快了。”
  “那没说的!我今天开始,通宵一星期,绝对把指令集手册彻底吃透!然后就帮你移植!”杨自豪觉得浑身热血沸腾,进入了周伯通的武痴境界。
  “别忙,我先来说说我要改的要点。”顾骜控制了一下交流节奏。
  “您说您说!”两个技术宅纷纷请顾骜指示。
  ……
  此后半天,顾骜与两个技术宅窝在家里,把他要改的东西大致交代了一遍。
  西角友宏的“太空侵略者”本该是人类第一款互动射击游戏,所以自然是很粗糙的。顾骜不会因为它历史上取得了成功,就全盘照抄。
  而是要结合自己的认识,在不增加技术难度的情况下,把很多细节磨合得更好。
  首先,这款游戏在用户体验的流畅性上就不太好——“太空侵略者”中,友方除了玩家自己控制的、只能横向平移开枪的“小飞机”之外,还有四个友军的地堡,也会固定向上开火,把经过这几列的“太空人”打爆。
  但这些友军“地堡”的宽度足有9列,而弹幕的覆盖只有中间1列,所以太空人如果没有正对地堡,就可以从夹缝中前进。
  而玩家控制的小飞机要想攻击这几列上的敌人时,子弹首先会“误伤友军”,把地堡的某些耐久块打掉。
  这简直太伤害用户体验了!多此一举!
  79年的玩家,几个有耐心去回避“你击中了友军”这种破事儿!
  所以历史上,太空侵略者出来后半年,同行的跟风者、南梦宫的“小蜜蜂”等游戏,就取消掉了“误伤友军”的麻烦,直接把地堡都删了。
  “太空侵略者”因为太早,后来没机会被移植到任天堂的FC红白机上。而南梦宫的“小蜜蜂”却得以活到了FC时代。所以前世的顾骜在小学里打“小霸王游戏机”的时候,玩过小蜜蜂。
  在看到实物后,他就有了魔改的方向。
  向小蜜蜂靠拢、去掉误伤友军和其他任何不流畅的毒点,都是必须的。
  除此之外,还有好几个大刀阔斧可以动的地方。


第127章 从电动赛车到电动僵尸
  “去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”
  “首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”
  “然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的……”
  顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。
  听到这儿,杨自豪率先反驳了:“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊!”
  杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现BREW系统的3G手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。
  到了网易云音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对逼真”的程度。
  而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。
  后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。
  但如今却是寸字节寸金的时代。
  80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”。
  然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”
  顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。

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