重生日本做监督 (祈求者哀鸣)
- 类型:都市重生
- 作者:祈求者哀鸣
- 入库:04.12
他不算是狂热玩家,就是以普通玩家的身份对这个名为游戏宣传cg起了极大兴趣。
“真不错~!”
宣传cg播放完毕后,尼特激动控制鼠标下滑到评论区想要看看这部游戏大作到底是那家游戏公司制作,又是什么时候布。
评论区和他想象中一样非常热闹,但除了对宣传cg的讨论外还有一些令人惊讶的内容。
例如这个游戏宣传cg竟然出自于日本,游戏公司属于默默无闻级别,难道什么小作坊都可以制作那么出色的游戏宣传netbsp; 尼特当然不信
“没想到竟然是亚洲的游戏公司制作的游戏宣传cg,风格也太奇幻了吧。”
尼特感叹着继续翻阅评论,很快就找到了他想要的信息。
cg布者为游戏公司,此前总共才制作并运营了两款游戏,、,都是典型日系卡牌游戏,尼特对此并不熟悉。评论中不少玩家都认可这两款游戏作为日系卡牌游戏的质量,但是对宣传cg起了极大质疑。
不为别的,这家游戏公司与动画制作公司存在合作关系,也就是说游戏宣传cg很有可能就是交给动画制作公司制作,目前来说动画制作公司拥有非常高的动画制作水准,动画监督还是全世界赫赫有名的神谷悠。
那么有趣的事情就来了,游戏宣传cg做的那么出色,游戏是否真的能达到相应水准?
“奥,在你们认真讨论之前我先说下那家游戏公司只制作了两款日系卡牌游戏。——凯斯·比特。”
“宣传cg的确做得很棒,希望游戏品质也能跟上。——玛雅。”
“应该是冒险类题材游戏?终于不是该死的Fps。——卡伦·摩尔”
“用心做cg,用脚做游戏的例子可不少。——保罗·卡文迪许”
“该死,真希望这家游戏公司不会让我失望,但是怎么看评论都说一边倒的差评。——捧花的女孩。”
“没有任何游戏制作经验的公司突然推出一款大制作游戏,游戏推出时间大概是一年后,根据我的了解这家游戏公司一月份才推出一款新的游戏,啊~多么紧迫的制作时间,好吧,我只能说期待值降低了不少。——肖恩。”
“制作的cg质量真应该向这家公司学一学。——托马斯。”
宣传cg的评价很高,但是大部分观众对游戏本身的质量感觉不靠谱,属于日本的游戏制作公司,而且除了开出两款热门卡牌收集类游戏外没有一点开过类似游戏的经验,对比现在这个欧美游戏行业已经变成产业链环境里面并不会有太多优势。
说到底就是还没有形成口碑。
尼特的热情也被这些评论浇灭了一大半,想了想打字言道:“起码宣传cg给了我们一个大惊喜,我认为这个宣传cg值得我们等待一年。——尼特。”8
第四百九十四章 引擎
的宣传CG过硬的质量夺得全世界范围游戏玩家的关注,出现在网站的游戏视频分区没多久游戏本身就被著名欧美游戏媒体列入明年发售游戏最受期待榜单里面,游戏的宣传CG也在说明这款游戏更像是一款奇幻类冒险类游戏,虽说RPG类型游戏不太热门却也有属于自己的忠实粉丝,一款超3A级别的RPG类型游戏出现怎么都要支持一下,哪怕是只有宣传CG达到了高水准。
游戏企划的实施迫使神谷悠对其投入更大的精力,制作一款高质量游戏可比制作一部高质量动画困难很多,毕竟制作一款游戏需要考虑更多的因素,浩大工程量根本不是11区动画可以比较。水原莱莱子给神谷悠创作制作一款游戏的优秀环境,处理游戏公司大大小小的杂务,神谷悠则需要发挥作为游戏制作人的作用。
游戏、动画、动画电影,三部不同类型作品占据了神谷悠所有的日程安排。
负责制作的动画已经不用他太过操心,动画制作公司经过几年的发展早就拥有完善的动画制作体系,神谷悠甚至只需要提供动画剧本就能将其具现为高质量动画,当然也不是说动画制作层面完全不需要神谷悠,动画监督要做什么他还是得去干,那些在普通观众看来足够优秀的作画在神谷悠这个拥有未来业界经验的监督看来还是过于粗糙。
动画几个月时间人气依然是平稳增长,动画的剧情两点以及机甲设定成为关于这部动画的两大热门话题,剧情上对得起“叛逆”两个字,属于机甲类题材又和一样颠覆观众对这类作品的印象。
神谷悠修改过不少原作剧情,特别是鲁路修的计谋终于不局限于“掀地板”,全方面刻画出一位拥有高智商的主角形象,鲁路修不负众望在某热门动画杂志当之无愧被选为智商最高的男主角。
拥有Geass能力的鲁路修操控黑色骑士团开始和不列颠帝国对抗,每一集剧情都扣人心弦。
让神谷悠惊讶的还是和同期动画,这部被神谷悠认为难得精品的动画亦取得骄人成绩,人气增长幅度比更甚,剧情激烈连贯一气呵成,宛如英雄史诗一路都是激动人心的剧情,某种意义上来说剧情张力比更甚,话题性隐隐有超过迹象。
要知道可是在黄金档和深夜档分别播放,而只是在休息日下午播放,勉强算是半个黄金档,这期动画的对决某种程度来说输了一半。
负责制作的动画电影篇幅不比那么长,如果的画质只是堪堪要求达到上个世界水平,那么以神谷悠的大手笔投资早就完成。对作画的吹毛求疵导致制作进度缓慢,动画明明只有一个半小时的篇幅,但单论作画张数比一般十二集篇幅的商业动画都要多,加上“截图就等于壁纸”的苛刻作画要求,作画进度之慢可想而知,制作部经常会受到一些原画师和动画师受不了作画繁琐程度打过来的抱怨电话,要不是高额回报估计大部分原画师都不愿接手或干脆放弃为作画。
美术监督熊本爱丽丝在制作减轻了神谷悠不少负担,她作为美术监督的水平和经验逐步成长,因为内有大量描绘旧时东京的背景,为此她经常在东京各个地方跑,这大概就是所谓的外出取材,神谷悠用邮件与她联系的时候偶会而帮她一把,网络上没有照片参考神谷悠干脆就在意识空间收集,然后用自己精湛的画工绘制出来给她充当作画参考。
配音方面,声优已经确定下来并随着动画制作进度配音,原地下歌手新川正人完成了演唱,效果让神谷悠和音响监督新堂司都非常满意,声线年轻却唱出了沧桑感,配合播出估计会是催泪核弹。
为什么要说新川正人是原地下歌手,在他试唱的阶段新堂司就用自己的门路让他和一家大型经纪公司签约。
最后就是游戏企划,神谷悠花费十来天才完成整体游戏企划,又花费十来天功夫制作出专属于的游戏引擎,集图形引擎、声音引擎、物理引擎等等为一体,游戏引擎为剩下了不少功夫,就拿人物动作来说,不少3A级别游戏大作在人物动作方面都会采取所谓的“动作捕抓”技术,即真人穿上特殊设备演示游戏人物动作,这些真人动作就会用于游戏中,主要就是能增加动作的真实感和连贯感。
“动作捕抓”同样会用于游戏CG或者好莱坞电影,的游戏宣传CG就是采用“动作捕抓”技术完成。
原系列里面只有2代号称使用了这项技术,实际成果来说一般玩家或许感觉不到,比起一代还是好上不上。神谷悠重置版的完全舍弃动作捕抓技术,说到底动作捕抓技术就是对动作缺陷和物理引擎不足的不足,拥有完善游戏引擎则完全不需要担心,大部分战斗动作都是神谷悠亲自设计,搭配专属物理引擎的效果打击感可比原作系列好上无数倍。
这款游戏的打击感其实说不上多好,如果算上魔法大概就和这款公认最没有打击感的RPG类游戏大作好不了多少,物理打击感非常差,魔法打击感勉强过关,物理打击感不错,魔法打击感就和差不多。这里面物理引擎扮演至关重要的角色,决定物体与物体、物体与场景之类发生碰撞后力学模拟,游戏里面玩家感觉自己是在砍怪物还是砍棉花就取决于这点。
研发出来的物理引擎实用性自然不用担心,里面连完整的数据值都设定好省下很多测试环节,只要根据这个数据数值设定物体碰撞关系,那么的打击感和玩法会发生翻天覆地变化。物理引擎的优化让游戏内不同装备展现完全不同的装备体验,例如特大剑在狭小地形完全丧失作用,但在宽敞的场景甚至能将体型较小的怪物拍飞,原作游戏中的大剑神教再也不能完全吃透整个游戏。
物理引擎以及相关变化影响了游戏玩法,从一款回合制游戏演变成偏向于动作类游戏,当然没有变的和这种真正的动作类游戏那么夸张,熟知游戏玩法能让玩家在对战怪物上拥有更大的优势,这份优势又不会是压倒性。
玩法的多样性变向增加核心向难度,少了玩家被怪物一套带走的情况,多了玩家搞不清楚怪物套路被虐杀的可能。
······
四月份,游戏公司内所有部门都一片忙碌,各部门分工井然有序。
“青木,这是第二份需要修改的部分,然后这份是新鲜出炉经过电脑初步渲染的场景,就都交给你。”
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