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游戏开发巨头 (烟雨料峭)


他最喜欢的这两款纵卷轴飞行射击游戏在许多街机游戏爱好者,甚至是只要小时候玩过街机的人那里大多都听说过。
一款是seibu-kaihatsu(西武开发)在九零年发售的大名鼎鼎的《雷电》,这款游戏的难度很高,很有可能是绝大部分人能够在街机厅里玩到的难度最高的飞行射击游戏。
而《雷电》这也是让所有的玩家第一次知道空战游戏的乐趣不是打飞机,而是躲子弹这一精髓的游戏。
杰斯特记得,他小时候去街机厅的时候,每次有人去玩《雷电》能够一命通关,都会引发大量玩家自发的关注。
这样的人物在杰斯特那种第一关都过不了的手残眼里是绝对的大神,每次都会向其背影投以羡慕嫉妒恨的目光。
第二款的名气可能没有《雷电》这么出名,它诞生的时候基本上已经进入了格斗游戏占据主流,清版过关苟延残喘的时代,s**游戏几乎没有立足之地,但这款游戏杰斯特第一次玩的时候还是被那种流畅的操作感,华丽的爆炸场面跟艳丽的色彩所吸引。
这款游戏就是在杰斯特眼里纵卷轴空战游戏的集大成者,也是彩京的成名作《打击者1945》。
杰斯特知道,无论是《雷电》还是《打击者1945》,这两款游戏都是向卡普空的《1942》致敬的作品,他在构建自己脑海里这个脑洞大开的s**游戏的时候就是以这两款游戏为原型而构建的。
对此他也不以为意,他这次既然想要跟南梦宫,卡普空在同一类型的游戏里面刺刀见红,当然也不怕在设定上有些相同之处,这样也更好的能让玩家来比较几款同类型游戏的优劣。
不过,话又说回来,说是设定有些相同之处,其实也不尽然。在杰斯特看来,他准备做的这款脑洞大开的游戏除了都是发生在地球上的四十年代之外,其他的很难能跟《1942》产生什么联系。
至于《铁板阵》?这游戏根本就没什么具体的背景设定。
现在的玩家对于一款游戏的要求还没有后世那么多,只要好玩就可以。
但杰斯特不这么认为,来自后世的他深刻的之后一款游戏的世界观对一款游戏的后续发展有多么重要的作用。
有些游戏不适合做庞大的世界观,比如他之前做的几款,但有些游戏却非常适合,比如说马克·塞尼正在做的那款叫做《复仇者》的格斗清版过关,还有自己现在这款脑洞大开的产物。
而这一款游戏也是他第一次不完全抄袭的游戏,所以他也想要尽可能的把这个游戏的世界观设定做的尽善尽美一点。
他先是参考《星际争霸》的背景,设定了一个强大的外星种族萨尔那加(xel‘naga),这个种族在一九四五年二战刚刚结束的时候发现了地球这个适合生物生存的星球,为了占领这个星球,他们便释放了一颗腐化的种子来到了地球。
这颗种子腐化了一些意志不够坚定的人类军事将领,这些人背叛了人类,组成了一个叫做naga的军事组织,这个军事组织存在的目的就是为了完成他们的主人萨尔那加人的降临。
要完成萨尔那加人的降临,需要可怕的能源,所以征服世界成为了naga的第一个任务。
在拥有萨尔那加人一些超越这个时代的技术的支持下,开着黑科技的naga一开始节节胜利,而各自为战的各国全面崩溃。
最后在人类自由力量快要彻底失败的时候,各国终于摒弃成见,组成了最后的一只反抗组织——地球反抗军。
当然,杰斯特为了讨好美国的玩家,将naga的主体设定为苏联,受到萨尔那加人的腐化最严重的就是苏联,而莫斯科也成为了naga的大本营。
而地球反抗军的核心跟领袖肯定还是在美国人眼里当仁不让的自己。
这就是杰斯特做出的最初大背景设定,具体的在这个大背景之下的小故事,他自然会找专门的作家来写几本小说,这样的小说不需要写得多好,只需要能写清楚一个逼格高的故事就够了,这本来就是为这款游戏的推广而做的周边。
没错,杰斯特的打算就是在推出这款游戏大火之后,顺势也把这款游戏的背景小说也发售出去,销量会不会非常好杰斯特不敢打保证,但他知道,在他准备研发的这款游戏的影响下,销量肯定不会差。
这也是后世一些大型游戏公司的营销策略,比如说暴雪。
然后,就是这款游戏的具体玩法上的设定了。
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第四十二章大杂烩的游戏(求推荐票!!

这款游戏肯定是搭载在那块还没有拿出样品的双ppu高配版八位基板上面的,只有这块基板的色彩处理能力才能勉强达到杰斯特的要求。
游戏的内容会非常大,只是初步的构想,杰斯特就为这款游戏设定了九种完全不同的飞机,都是以历史上二战时期的有过的战机为原型所设计。
在杰斯特的记忆里,整个2d街机飞行射击游戏的历史上,都没有一款游戏有过这么多的机种设定。
现在的同类游戏,比如说《铁板阵》跟《1942》,甚至是极为经典的《沙罗曼蛇》只能控制一架孤零零的飞机,根本就没给玩家自主的选择权。
而且,杰斯特记得以前看过一个访谈,是关于游戏发展的历史的。
他记得里面有一个嘉宾提到《超马》的时候说到玩家的代入感的问题。
“人们已经厌倦了去在游戏里扮演一艘冰冷的宇宙飞船,一个像素块的球拍跟一个不知所谓的吃豆圆圈,他们想要扮演的是人。”
杰斯特知道,《超马》不是第一款以人做主角的电子游戏,但却是第一款获得巨大成功的。这款游戏的成功让许多设计师明白了,人是玩家们最容易带入的角色。
尽管只是一个很小的细节,但杰斯特却认为这至关重要。
现在的游戏就算是自己准备用的双8位ppu来进行画面处理,精细度也不可能比得过后世,而且,不同的两架飞机被普通人辨识的难度要比不同的两个人难的多。
玩家不是军宅,他们不会喜欢一架没有什么生命的飞机,而且还是一架落后的二战时期的飞机。
他们又不是变形金刚,凭什么要让玩家去喜欢。
但是如果是人,而且还是英俊帅气的男人,或者是漂亮妩媚再加上大波的女人,那就完全不一样了。
人类会自然的喜欢美好的东西。
所以,杰斯特在这款游戏一开始的设定上,让玩家们选择的是驾驶员,而不是直接选择机种。
驾驶员杰斯特选择了日漫的审美画风,美式的漫画风格他实在是欣赏不了,而且未来也证明了,日漫的审美是世界性的,美漫的审美只有基-佬才会喜欢。
不过杰斯特自己没有这方面的经验,尽管他看过后世许多漫画,经典角色他知道不少,但他还是觉得找专门的漫画画师来根据他的人物设定来做一下这个人物的设定图也不是什么太麻烦的事情。
对于这款游戏,杰斯特的目标就是精益求精。
在选择好了驾驶员之后,才会到机库去选择机种——一共有九种不同的飞机可供选择,美国三种:f4u海盗,p51野马,f38闪电,英国两种:mk9喷火,mk1飓风,日本两种:n1k1-j紫电,零式,德国两种:fw190百舌鸟以及bf109。
在选择好驾驶员,机种之后,杰斯特还为玩家们准备了在后世的许多打飞机游戏里基本上都成为一种普遍玩法,但在现在还没有任何一款游戏有过类似的设定——自选武器系统。
其实这是后世游戏里面很普通的人性化设定,但在这个时代的玩家眼里是极具震惊性的。
玩家驾驶的不再是设计师固定的设计好的飞机,而是由他们自己设定的——自选的引擎,自选的普通武器,自选的特殊武器。
这种自己diy的设定,对于第一次接触的玩家是一种难以抗拒的吸引力,因为在自行设计的过程里,玩家是会倾注感情的,有了感情自然也就有了代入感。
玩家一想到我在驾驶着我自己设计的飞机拯救地球跟想到驾驶着别人设计的飞机拯救地球是完全不同的两种心态。
具体的玩法上杰斯特参考了许多后世的同类型游戏,比如说引擎技能,蓄力系统,炸弹系统等等。
引擎技能根据选择的引擎不同而各不相同,有的引擎技能使用后可以加速突破,有的可以快速下降紧急规避很难躲避的弹幕,也有的可以让飞机产生倒飞的效果。
当然,引擎技能每使用一次就会进入冷却,等冷却完毕之后才可以使用第二次。
这在后世只是一些很普遍的设定,但在这个时代里却是开创性的。
炸弹系统更不用说,这是飞行射击游戏里面最重要的一个设定,最早出现在《1942》的续作上,不过在《1942》上也出现了类似一个设定,玩家操控的飞机可以在紧急情况下进行一次规避。
而杰斯特设定的炸弹系统就是玩家自选的特殊武器,有激光炮可以清出一条直线通道,有的可以进行身前扇形范围内的无差别攻击,也有的可以产生一个防护罩在一定的时间内不会受到伤害。
还有许多,比如说副机系统,金币系统,奖分系统,奖命系统等等等等。
这些具体的设定大都是参考的未来的那款经典的空战游戏《打击者1945》,这款游戏来自十年后,那个时候的这类型游戏已经发展到了巅峰,设定的完美程度远不是现在能比的。

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