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游戏开发巨头 (烟雨料峭)


“在下一次快照中。服务端更新玩家a、b的客户端上的数据。玩家a看到命中瞄准的位置x,玩家b看到自己的生命值减少或者死亡。”
“看完这一个过程之后,是不是就对于什么叫做卡顿或者说是延迟有了一个完全不同的清晰的定义了呢?”
杰斯特写完这些之后,想要将帖子发出去,但是他突然的想起了一个玩家经常争执的问题,正好可以利用这个机会解释一下。于是他便在这个帖子的下面紧接着写道:“我突然的想起了一个fps游戏玩家之间经常的进行争吵的经典问题,那就是我跟另外一个玩家同时开火,并且同样命中,为什么我死了对方却没事呢?”
“因为这是不同的游戏存在着不同的设定的原因,在一些游戏中,比如《反恐精英》,如果先开的一枪到达服务端的时候杀死了目标,那么任何接下来的所有到达服务端的命中目标的开火将被服务端忽略。这种情况下,就不可能存在同时击杀。因为2玩家在1快照中向对方开枪并都死亡。”
“但是,在另外的一些游戏当中,比如说有一些人已经试玩过的《军团要塞》,共同击杀是可行的。这里有一个叫做权重的东西在影响着游戏的进程。”
“如果你用《反恐精英》的模型,玩家在良好的延迟下会有明显的优势,并且在一些时候可能会出现‘oh,我在死前打了他一枪,但是他并没有死!’的情况。你甚至会在你死前听到你发出的枪声。但仍没有造成任何伤害。”
“如果你用目前的《军团要塞》模型,反应时间的微小差别并不会意味很多。举例,如果服务端快照连拍率是64,如果玩家a比玩家b快了15ms开枪,但是他们都是在15.6ms的快照中完成这个动作,那么他们就会同归于尽,整个过程其实就是这么的简单。”
“如果卡顿补偿过量。会显示结果为我在他之后开枪但是还是打死了他。”
“如果卡顿补偿不足,会显示结果为我需要再移动准星一点才能打中他。”
“只是看这个的话任何人都会觉得这很简单,但是拆开来看的话,那就会非常的复杂,而我刚才说的不过只是一点皮毛而已。实际上,我并不是专业的网络工程师,对于这个,我知道的也仅仅是一点皮毛罢了。”
“可能很多人会问,我对于你说的这些毫无兴趣,我想要知道,我如果卡顿了应该怎么办,我可以有什么办法来解决自己卡顿的问题呢?”
杰斯特写到这里的时候把这个帖子发了出去,然后又另开一贴。
他决定在新的帖子里面详细的说一下这个问题。
“如果你想要明显的改善你的延迟,那么首先,你要确定,你所感受到的卡顿并不是因为游戏提供商带来的,可能一些比如服务器的负载等等的问题,让你觉得游戏不流畅,但是这事跟你无关的,如果你确定了别人都很流畅,但是我就不流畅之后,那么我下面说的东西或许会给你一点帮助,当然,也可能不会。”
“首先,也是最重要的,你的网络连接。越低的延迟越好。同时,任何连在你家庭网络中的过多的分流都会导致延迟。卡顿补偿能够在‘你在对什么开火’这部分提供帮助,但是如果你有很差的延迟,你更可能会体验到‘我已经跑到墙后了但还是挨了一枪’或者‘我先开枪,但依旧是我死’。”
“如果你的客户端的帧数很低,只要是低于或者不足于你显示器的刷新频率,这会增加延迟的感觉,并且相较不同的快照连拍速率而言感觉更明显和频繁。”
“修改内插帧,如果游戏允许的话。大多数游戏都有一个默认的内插帧时间,最少是2倍的快照间隔。这么做的原因是如果一个单一数据包丢失,玩家的动作不会定格在客户端屏幕上。如果你的网络链接很好,并且0丢包,那么你完全可以把内插帧时间设定在正好等于2个快照的间隔时间,但如果1个数据包延迟了,你便会看到一个断口。以《反恐精英》为例,这比从20快照服务器换到64快照服务器进行还要有很大不同。如果你把这个值设置的很低,会造成断断续续的画面。”
“这也是很多玩家在谈到卡顿问题的时候,经常说到的丢包,其实,这就是内插帧的问题。”
诸如此类的东西杰斯特又说了很多,最后他总结了一句话:“总之,有很多的方法都可以解决一些问题,但是他们不可能解决所有的问题,比如说卡顿,我为什么要发着几个帖子说明这些问题的原因很简单,因为我发现太多的人根本不懂什么叫做网络代码,甚至对于这个问题一无所知,但是却总是在抱怨自己在墙后面被杀死。”
“有些时候,你在墙后面被人射死,不仅仅是因为服务器的原因,更多的,还是因为你自己的机器或者网络宽带上面出现了一些问题。”
当杰斯特写完这一整个帖子之后,他竟然发现,已经有数百个回复出现在了他的这一个帖子当中。
很多人都在感谢杰斯特代替开发组,在百忙当中,在为玩家们答疑解惑,当然,这些都是对于《反恐精英》的开发组并不像是一些其他的火星娱乐的游戏那样,经常在玩家社区出没的抱怨。不过杰斯特对此的解释是不同的开发组有不同的风格,他并不强求这样。
他喜欢在玩家社区跟玩家交流,但是并不要求所有的开发组都如此。
但是仍旧有不少人在说杰斯特这明显的是在为自己的服务器问题甩锅,当然,这些无脑喷当然是被很多自告奋勇的玩家们喷的他们妈妈都不认识他们了。(未完待续。。)


第八百三十二章世嘉的沙盒游戏

这段时间世嘉也在不断的披露出他们的超大型新游戏的一些细节。
铃木裕也在许多的访谈或者是其他的场合,谈到他的那款叫做《莎木》的游戏,杰斯特看了一些,觉得铃木裕对比着原本实际上的他本人来说,对这个类型也就是沙盒游戏的理解是更深一步的,毕竟,在原本的历史当中,铃木裕是一个拓荒者。
他的前面是没有路的,没人有告诉他,指引他,前面的路应该怎么走。
所以,当初的铃木裕做《莎木》的时候无比的艰难。
从引擎的制作开始,他们就要尝试无数次,经历过无数次的失败之后,才迈出了第一步,做什么事情都是第一次最难,而第一次也最难以取得成功。
《莎木》在原本的历史上面的开发就是这样,铃木裕的游戏的大的构想是好的,但是他犯的最大的错误就是,游戏已经搭建起来的,构筑出了一个完善的美妙的世界,但是你应该如何的让玩家在这个世界里面进行游戏呢?
游戏毕竟是游戏,不是现实,所以,在游戏里面,需要很多的设定许多的系统上的东西去引导玩家。
在《莎木》的原版当中,这一点做得很不好。
当然,后来的需要游戏,在有了莎木带给他们的经验以及教训之后,他们自然能够做的更加出色,但是只凭借这个就说他们比铃木裕那些人强出,是非常的不合适的。
这一次的铃木裕因为在杰斯特的开发组里面,参与了几乎整个《豪侠》游戏战斗系统的设计,虽然在最后的关头,因为世嘉内部的事情,他被紧急的召回了世嘉总部重新负责起vr战士系列的开发工作。但是,他仍旧让他的得意弟子名越稔洋来跟着制作组参与完成了整个制作过程。
杰斯特没有藏私的意思,对于名越稔洋,他甚至不仅仅让对方参与到战斗系统的开发当中,甚至其他的一些子系统,只要是名越稔洋感兴趣的。杰斯特都可以让他随便的去参观学习,甚至还会让他负责一部分工作。
世嘉在最近公布了《莎木》将会是他们的下一代主机的首发游戏,对于这款游戏世嘉也是信心满满,称其为这是铃木裕以及整个世嘉公司联合全部力量的一次尝试,这将是一款比《豪侠》还要令人震撼的游戏,世嘉相信他们可以做到这一点。
这两年以来,《豪侠》就像是一座丰碑一样压在所有人的头顶。
无论你是承认这款游戏,还是不喜欢这款游戏,你都没有办法否定这款游戏对于现在的游戏环境的影响。
诚然。《豪侠》并不是第一款3d游戏,但是他对于目前的3d游戏界的造成的影响,却并不逊色当初的《雷神之锤》带来的震撼。
如果说当初的《雷神之锤》告诉其他人,原来3d游戏世界是如此的美妙的话,那么《豪侠》就是告诉所有人,这个世界到底有多么的美妙,一个设计师,能够把这个世界做成什么样子。一个玩家,能够在这个世界里面做些什么——《豪侠》都做出了一个近乎于完美的回答。
当然。玩家们是喜新厌旧的。
两年的时间过去,《豪侠》仍旧是市面上唯一的超大型3d沙盒游戏,其他的游戏公司虽然也非常的心动,但是要让他们贸然的投入巨额的开发资金开发一款这样的游戏,那么他们也是不怎么敢的,当然。因为有了现成的例子学习,所以他们所需要的花费可能只需要当初火星娱乐的一半,甚至是三分之一。
但是几千万的投入到一款游戏的开发当中,不用说这个年代,哪怕就是十五年之后。也没有几个游戏公司拥有这样的魄力。
世嘉是火星娱乐之后第一家宣布他们也会开发这种顶级3a沙盒游戏的公司。

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