奇遇有可能是不小心摔下悬崖碰见了绝世秘籍,也有可能是走着走着被一块石头绊倒,碰见了超强丹药……
第二世界声称,运气也是实力一部分,幸运值并不是衡量一切的标准,幸运值的高低只影响遇见野外BOSS的几率和怪物掉落的物品,不影响奇遇。
游戏中,奇遇系统有很多,可能你碰见了一个迷路的NPC,他向你问了路,都有可能帮你开启血脉限制,加快升级速度。
第8章 新手村玩法介绍
第二世界第一款全息网游《猩红之月》的设计理念,就是设计一个与现实相同又不同的第二世界,新手村不只是为了让所有人获得身份,还介绍了游戏的大致玩法。
前世的身份奠定入手的第一份功法是好是坏,但相应的,玩家也会继承前世的恩仇。
系统不强求玩家报恩,但从不报恩的人会降低NPC的好感度上限(不报恩,会让人感觉没有良心?)。
系统也不强求玩家报仇,但从不报仇的人不易与NPC结缘(不报仇,会让人感觉不到重视?)。
以上,就是游戏里的【结缘系统】。
结缘系统又称好感度系统,NPC各有性情,如果做了一件合乎NPC性情的事,好感会大大提升,做了一件他厌烦的事,好感就会降低不少。
在第二世界里,玩家有可能和NPC一见如故,也有可能第一次见面就相见两相厌。
有的NPC结缘后是累赘,有的能陪你战斗送你礼物,有的会变成现实生活中损友的那一型,有的有产业的NPC,你去可能会给你免单。
就好像他们不是NPC,而是真正生活在第二世界里面的人。
结缘系统运用了智能树的技术,关于“智能树”的实时演算技术其实是白色科技的模板,它能自动检测人的语境、语言、语气、表情、动作等,并会实时更新网络用词,根据不同的事件、人物、好感等做出不同的处理和反应。
并且智能树上还加入了记忆能力,也就是说,第二世界的NPC能够记得玩家干过什么事,甚至会出现一朝被蛇咬十年怕井绳的情况。
不会出现因为玩家中间忽然说了另一件事NPC就跟着戏精一样进入下一件事的情况。
他们会自主学习语言,性格也会随着好感等出现变化。
也许……你千辛万苦的完成了任务回去想要奖励的时候,NPC耍赖般的顾左右而言他,也可能出现因为你没有完成任务,NPC拒绝再给你发放任务的有趣后果。
【阵营系统】分为四个阵营,神、魔、妖、人,阵营与玩家基本不相关,但与NPC相关。
神族信任神族(50),敌视魔族(-50),怜悯人族(10),讨厌妖族(-10);
魔族信任魔族(50),敌视神族(-50),怨恨人族(-30),无视妖族(0);
妖族防备妖族(20),讨厌神族(-10),牵制人族(-5),敬畏魔族(10);
人族防备人族(20),崇尚神族(30),敌视魔族(-50),牵制妖族(-5);
这就导致了,如果神族玩家过多的接触魔族玩家会被神族管理层警告(如果会面时没有NPC发现就不会),像秀婆和兮桓警告启厌一样。
在己方阵营影响力较高的玩家能获得支持者,就像启厌曾经喜欢人族,同样有支持者一样。
在己方阵营无影响力,或者影响力呈负向的玩家,会被NPC们品头论足,严重的可能导致在己方阵营中无法获取任务。
神魔双方玩家都不能光明正大的去对方的主城,不论玩家有没有亲近的对立阵容的NPC,都会导致不认识你的人喊打喊杀。
但若是神族去了人族的主城,人族的NPC可能会献上一些小礼物,虽然是鸡蛋等没有属性的食物。
神族去了妖族,可能会遭遇到妖族的驱逐,若是肆意击杀妖族的玩家或NPC,就会遭遇到妖族的抵抗。
魔族如果去人族的地方,等级高的人族会试图击杀魔族,等级低的人族会逃跑并宣扬魔族进攻。
魔族去了妖族有可能碰到对魔族强烈崇拜的妖族NPC,大多数妖族会保持敬畏,隐隐躲避或是暗中观察。
妖族去神族的地方一定会被驱逐,妖族去人族的地方大多数人族会选择视而不见,部分亲近妖族的人会正常交流,讨厌妖族的人会直接避开。
妖族去魔族……大多数的魔族都不会理会,部分喜欢宠物的,可能会让玩家变身摸一摸——当然会有一点象征性的奖励。
人族去了神族会碰见亲近派和无视派,前者会很大方的给你些任务或奖励,后者直接采取无视态度。
人族去魔族……活着不好吗?除非玩家武力值高或者保命道具多,不然别尝试去魔族了,毕竟魔族没有等级太低的NPC,一拥而上什么的……神族会飞,你也会吗?
人族去妖族的地方和妖族去人族地方一样,无视派和亲近派,前者无视,后者能够正常交流。
阵营系统与结缘系统有所关联,如果神族玩家和魔族位高权重的NPC关系密切,很可能会得到往返魔族的特令,到魔族后,可能会遭遇偷袭。
这就是传说中的——光明正大不行,就暗中动手吧。
另外,仇恨也与阵营有所关联,比如妖族玩家击杀了魔族高位NPC,那会降低魔族阵营中支持那个人的NPC的好感,提高仇恨那人的NPC的好感。
同理,四族通用,哪怕是神杀神、魔杀魔。
仇恨与影响力有关联,阵营中影响力强,哪怕你做了神杀神、魔杀魔、妖杀妖、人杀人的举动,也会有属于自己的支持者。
恩惠与仇恨同理相反。
总之,NPC的关系网错综复杂,阵营的好感度和初始值都只是基础数据,他们之间的关系也会时刻更新。
比如一个NPC遇难,另一个NPC接到消息赶路过去,但这中间前者被玩家偶遇救了,那这两位NPC彼此的关系上升的就会较少。
还有可能后者认为前者骗他,反而降低了对前者的好感度。
若是这中间玩家挑拨离间的话,在两位NPC之间的关系没有过高的情况下,很可能让前者怀疑后者,甚至两位从此决裂。
也就是说,每一位NPC都自有一套好感度系统,你对他的好感高,他可能对你的好感低,最大程度地还原了人与人之间复杂的关系。
玩家可以骗NPC,可以把他们哄走,甚至关起来或严刑逼供——现实生活中能做的,这里都能做。
而面对这种情况,就不得不说一下第二世界的【安全系统】了。
每一个主城、副城、小城甚至村庄都有相应的安全系统,在四族的阵营里由四族管理。
比如,神族的非指定地点不得打架滋事,神族交易买卖不能偷抢打砸等等,触犯律法会被罚款、关禁闭或是禁止进入神族的阵营。
轻的交点罚款(钱不够可以借,但必须要交。)
严重的会被关禁闭,10到50个游戏时不等。
多次触犯律法的人会被神族严禁入内,以后再想去神族的城市就要偷偷混进去了。
被关禁闭绝对不是愉快的体验,玩家会被收掉空间中的全部物品,强制戴上重枷,送到地方时才会被取下来,禁闭室有时间记录,只能是在线的游戏时。
戴上重枷后会在城中□□,这个过程允许玩家或NPC“劫狱”,但会增加双方赏金。
关禁闭的时候能通过几种方式提前出来:一是强行离开,二是贿赂看守,三是悄挖地道,四是保证绝不再犯——当然,是有成功率的。
第四条路等同于“刑满释放”,但前三条路都会增加赏金。
【赏金系统】就是……如果玩家在某一阵营内有赏金,只要进入那个阵营范围赏金就会立刻显示,任何阵营的人都可以选择将他“抓捕归案”。
在阵营系统友好度的前提下,抓捕成功的玩家会获得赏金和友好度,友好度越高,拿到赏金就越容易,友好度越低,就越不容易。
初始友好度及以下的NPC看到有赏金的人会降低对其的友好度,等级高的NPC会尝试抓捕,等级低的人会偷偷禀告管理者,只有“刑满释放”的玩家会消除赏金。
赏金随未归案的时间不断增加,超过八个月游戏时之后会随着时间慢慢减少——只要一年不被抓到,赏金就会消失。
【借钱】与好感度挂钩,玩家之间随意,但如果向NPC借钱逾期不还,他的好感度就会慢慢下降,降低到初始好感值之后会到处宣扬——哪怕只有1铜币。
能导致……嗯,那个NPC的交流圈里所有的NPC一起好感度下降,并且,其他玩家能接受到那个NPC发出的催债任务。
游戏中还有【信誉系统】,经常偷、骗、抢的人,会被受害NPC宣扬事迹,增加其它NPC对你的防备——除非每一次都没被任何人发现。
尽管如此,玩家之间彼此能看见信誉值过低的玩家。
提到第二世界的生活,人们总会想到五点:武林、仕途、商业、交友、生活。
没错,如果说之前一直讲的是武林的话,接下来还有关于仕途的系统。
【城池系统】指的是城主可以任命玩家为官,大体可区分为四种不同的官:守卫、税官、传讯官、城兵,官员能获得本城官员令,在本城中召唤两名与自己等级相同的NPC参与战斗5分钟。
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