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游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)


  因为不管是英雄联盟所谓的简化系统,还是DOTA的战术套路,其实都有一个共同的内核。
  那就是能够在游戏里面体验到自己不可或缺的点。
  就如同这张图一样。
  而在游戏中,只要发挥足够出色,那就能够拯救世界。
  如同DOTA路人局中辉耀幽鬼、圣剑美杜莎、谜团跳大,这些关键词就是拯救世界翻盘的代言词。
  同样在英雄联盟中,VN、老鼠、只要队伍中有这些英雄,且发育尚能接受,一样能够感觉到翻盘的希望。
  其可以充当反面教材的那就是始终要火的风暴了,人人都会玩那享受到的乐趣是100分,可如果有一个不会玩那享受到的乐趣就是-100分了。
  而抛开这种游戏属性的内核后,对于一款游戏影响最大的其实还是运营,前世的DOTA能够说是好牌打烂的一个典型。
  早期的DOTA在全球范围内拥有十分广泛的用户群体,但奈何跟暴雪的官司让其失去了市场的先机。
  再加上即便后来达成和解,冰蛙与V社合作推出了DOTA2但跟拳头与企鹅运营的英雄联盟,DOTA2在运营上面的确非常拉胯。
  赛事上面跟游戏一样,TI全球邀请赛让DOTA2成为了破天荒第一大电竞赛事,但对于比赛这一块V社更多的其实是偏不作为的,包括赛事的举办跟体系相较于英雄联盟的确不如。
  当然这些也是次要的,最重要的一点那就是在游戏内容系统上的不作为了。
  凡是玩过DOTA2的玩家都知道,在这款游戏里他的新手教程几乎等于没有。
  作为一个零基础的玩家,欢天喜地的进入到近卫与天灾的战争中就会发现,你根本学不到什么东西。
  或者说你在新手教学里学到的东西,还不如多看一会儿直播或是在朋友的忽悠之下选择人多力量大的米波,又或者可以快速熟悉全游戏英雄技能的影魔奈文摩尔。
  你很难想象的到一个对于新鲜血液入坑,而至关重要的新手教学,直到游戏上线近10年才在推出,而且还不是官方带头属于玩家社区自发式推进的项目。
  当然在某些点上,DOTA2的运营也的确非常强,那就是TI3时的绿色小本本,最早的游戏通行证直到堡垒之夜将其发扬光大,成为了游戏不管是手游还是端游、页游都必备的一个系统。
  对于陈旭来说,DOTA跟英雄联盟实际上都可以作为接下来的方向。
  但考虑到《魔兽争霸》的RTS玩法,虽然不如当初的巅峰,但却也有比较大的一部分市场,其次无论是反补、树林视野高低坡、又或者相应的一些机制,其实在《魔兽争霸》中都有。
  陈旭还是选择DOTA,当然也有另外一个点,那就是之前自己看到的那张地图,第一印象让他想到了DOTA。
  而且对目前的星云游戏来说,其实不管是DOTA还是英雄联盟,更多也是起到锦上添花的作用。
  至于两者共同推出,这就属于自己跟自己抢饭碗了。
  尽管内核不同,可在大框架跟方向上面,这两款游戏还是一致的。
  当然现在既然决定做DOTA,但该怎么做还是要好好考虑的,毕竟每个版本都有各自版本的特色。
  但有特色,却不代表一定是好的。
  例如辅助的遭遇,早期版本里面辅助打到40分钟,很可能身上的装备是1张回城卷轴,一双500块钱的速度之靴,以及一组真眼跟一组假眼,还有个诡计之雾。
  什么?你说还有一个格子可以用来放科勒的匕首(跳刀)?
  哪里来的大户人家,有一个大魔棒就不错了好么?
  团战的时候辅助甩完技能,可能就被对面的中单或者CARRY顺带杀了,不能说毫无体验感只能说体验感为零。


第七百零九章 详细设定
  办公室里面,陈旭也是简单的撰写关于《dota》的设计概念稿。
  这份概念稿算是目前最为复杂的一份,因为要考虑到不同版本还有道具的加入。
  可以说对于《dota》这一类游戏来说,任何一个细微的改动可能就会造就游戏完全不一样的节奏,可以说是真正的一发而动全身。
  例如加强人头的赏金,那么游戏的整个节奏就会偏向于以gank为主的方向。
  上场多的英雄必然是痛苦女王、风暴之灵以及矮人直升飞机、巨魔战将这种前中期打架节奏为主的英雄。
  而反观如美杜莎、变体精灵等传统大核的出场率则会大大降低。
  同时对防御塔机制的削弱,又会决定推进流的英雄如死亡先知、暗影萨满、陈、小鹿等英雄上场率的高或者低。
  再配合上英雄技能的改动,以及道具的改动增加价格或者耗蓝,这些看起来无关紧要的改动,可能就会让一个道具成为大热道具或者变得无人问津,例如前世的梅肯影魔就是很经典的例子。
  至于盈利这一块的话,陈旭到并不准备进行多少的改动。
  因为《dota》本身的盈利方式,其实已经相当成熟了。
  不同品级如不朽、至宝之类的部件饰品,还有相关如联赛通行证的小本子,可以说《dota》的付费率绝对是不低的。
  真正让陈旭关注的就是游戏的竞技性跟平衡性要侧重到哪一方面。
  可以说《dota》是经过无数个版本改动的,而每一次大改动都会让玩家表示:这并不是我想要的dota。
  例如增加买活cd、第七个格子,出现中立物品,删除黄点加入天赋系统,将tp的位置单独存放避免出现如某个艺术家,因为身上没有带回城卷轴却又遭遇了敌人偷家,而不得不跑到对面泉水故意自杀买活的情况,还有加入圣坛泉水但后来又改回去。
  其中有好的改动,也有不好的改动。
  陈旭的决定是暂时不加入天赋、中立装的系统,而是保留属性黄点的机制,主要也是为了避免玩家前期的学习成本过多。
  而回程卷轴也就是tp独立设定则是保留下来,这其实是一个非常人性化的设计。
  前世早期的dota是基于《魔兽争霸》的引擎而制作的,所以其实有很多的设定是比较反人类的,包括游戏机制上面其实也有很大的让步。
  最直接的点那就是在早期dota中,很多法球是没有办法共存的。
  扣除护甲的暗灭跟让敌人减速的冰眼,只能触发一个效果。
  除此外还有一些利好辅助的机制,包括每秒钟自动增长的金钱,以及拉野后己方英雄击杀后辅助可以获得额外的金钱,还有可以侦查视野的假眼免费购买真眼价格降低。
  同时每个人都拥有一只可以运送装备的鸡在到达一定等级后变成鸟,拥有加速跟无敌技能的改动,陈旭也打算加入进去。
  这个改动其实可以说是加强了五个人的体验,毕竟前世一只鸟里面吃树、大药、回城卷轴、装备,这种情况简直是太让人辛酸了。
  而且买鸡买鸟对于大部分普通的玩家来说,其实最大的意义就是可以更理直气壮的走中路。
  我买了鸡,我不走中谁走中?
  有种别用我买的鸡!
  这些改动陈旭主要也是更好的照顾辅助玩家,毕竟最早版本的玩家里,辅助的体验可以说是太过于炸裂了。
  真要说的话,那就是活的不如狗。
  前期累死累活,后期存在感甚至没有炮车的存在感强。
  当然如微光披风、莲花宝珠,还有永恒之盘等道具,陈旭暂时没有加入进去的打算,而是准备通过后续的版本中一点点放出。
  地图这一块的话同样也相当重要,甚至于一棵树木的带来的一条通道,可能就会给职业赛场跟高端比赛带来不一样变数。
  例如侦查守卫带来的视野,或者是隐蔽的哨岗守卫带来的反隐效果,陈旭暂时还是以早期的地图为主,肉山巢穴位于天灾夜宴的远古半区。
  关于地图平衡的话,实际上dota诞生了十几年,争议就一直没有断过。
  这也是难免的事情,毕竟dota是非对称地图,总会有一个阵营要更具有优势一些,这也是为什么职业赛场会采用轮换,或者roll点选择阵营或bp权的原因了。
  剩下来除了经验获取、赏金获取的公式外,主要的工作量也就是在游戏的系统,还有英雄与装备的设定上了。
  不过这一款并不是最核心的内容,毕竟平行世界的玩家也不是前世打了几年或者十来年dota的骨灰级玩家。
  而是属于全新的白纸,这一块反而目前不是最重要的了。
  更重要的则是游戏的相关系统,例如匹配、天梯还有新手教学。
  目前陈旭敲定的初稿,大致为下。
  首先天梯跟匹配分开,这是毫无悬念的一件事情。
  其中玩家必须要通过新手教学,并完成一次人机合作挑战后,才能够进行匹配。
  当然因为dota里面的内容实在是太多,所以入门的新手教学主要也是以基础内容为主。
  英雄的操作跟指向性与非指向性技能的释放与区别,回城卷轴以及树之祭祀跟大药与净化药水的使用方法,还有商店购买装备跟正反补的作用。
  至于什么跳刀、bkb跟诡计之雾,这属于进阶操作。
  而且不要说新手玩家了,前世dota出了十多年,赛事发展也经历了近十年。

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