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游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)


  老国王将滑翔伞交给林克,同时也为其指引了前进的方向。
  而接下来的话,他需要前往一个村子,找一个英帕的人,接下来对方也会给予林克后面的指引。
  剧情简单易懂,非常的简单。
  就如同之前猜测的一样,正义骑士为拯救公主打败大魔王,这就是贯穿游戏的主线。
  接下来应该就是去找英帕接受指引,然后先后去打败被盖侬控制的四神兽并前往城堡杀死盖侬拯救塞尔达公主,最后公主与骑士没羞没躁的生活在一起。
  不过这个时候,张义却暂时没有太过于在意去推进游戏的主线,因为这时候的他充满对新玩具的好奇。
  “终于拿到滑翔伞了,原来是这样用的啊!”张义站在神殿的最顶端,又找到了一个‘呀哈哈’,然后跳下去打开滑翔伞。
  在天空中滑翔,这给张义的感觉就是两个字快乐!
  “接下来去这里探索一下好了。”
  张义看着初始台地的地图,标了一个点。
  拿到了滑翔伞的他,也不急着继续前往村子救公主。
  因为这个初始台地,他感觉还有一些的内容没有探索完。
  他想要再探索一下,再离开。
  另外之前遇到的守护者,他也想要找到。
  这一次他要用盾反来干掉对方,之前一个多小时的炸弹不能白扔。
  至于塞尔达公主那边的话。
  反正都已经坚持100年了,估计再坚持个一段时间应该也没啥大问题。
  ………………
  如同张义一样想法的玩家,并不是只有他一个人。
  很多玩家在拿到了滑翔伞之后,都没有选择离开初始之地,而是继续进行在初始之地探索。
  主要是可以探索的内容实在是太多了,就如同玩《超级马里奥:奥德赛》时候一样,总感觉还有哪里没有去过,而那里一定藏着月亮。
  同样虽然是开放世界,可很多玩家却又找到了那种玩《超级马里奥:奥德赛》处处是惊喜的感觉了
  例如爬上大树后除了苹果,有时候还能够发现鸟巢,里面还会有留下来的鸟蛋。
  在湖边的话,使用炸弹能够将湖里面的鱼给炸出来。
  还有在掌握了时间之力后,将倾斜的树木锁定不断的攻击调整方位,接着在爬上去抱着树木。
  等到时间停滞结束之后,就能够体验一把飞一样的感觉,再打开滑翔伞。
  两个字:快乐!
  在其他游戏中,树、草、果子、鸟巢,很多不过是场景模型或者贴图而已没有任何的互动功能。
  可是在《塞尔达传说》中,地图上所能看到的一切几乎都是可以互动的。
  还有最让玩家们惊叹的攀爬系统,几乎任何能够看到的地方,只要精力足够理论上都是可以前往的。
  这一点就跟其他所有开放世界完全不同了,甚至哪怕是单纯的找到一条可以攀爬到山顶的路线,这样简单的玩法都让很多玩家感觉乐在其中。
  而相较于沉迷海拉鲁的普通玩家,一些关注《塞尔达传说:旷野之息》究竟在switch这台机器上,到底能够有什么表现的游戏业界设计师,这个时候则也是全部被惊到了,个个化身成为了呆呆兽。
  后续更多的一个内容,他们还没有太多的感受,因为游戏才刚刚上线。
  可光就是这前期所展现出来的内容,已经让他们难以抑制自己惊讶的内心了。
  因为就前期初始台地的关卡设计,完全是教科书一样的存在!


第四百一十八章 教科书般的关卡设计
  在switch上的开放世界到底是个什么样的。
  不管是国内还是国外的一些设计师,都是十分的关注。
  普通的玩家游玩游戏,自然只会关注游戏的内容。
  但作为游戏设计师来言,他们更关注的是游戏的设定。
  例如游戏中的一个关卡,还有地形为什么那么做。
  而《塞尔达传说:旷野之息》中的新手教学,可以说给所有游戏设计师打开了一个新世界的大门。
  从游戏内容上面来说,可以说整个《塞尔达传说:旷野之息》的系统,复杂到不能再复杂了。
  比如食材使用,还有火的使用,可以使用火把驱赶蜜蜂,火焰燃烧后的上升气流让玩家可以使用滑翔伞。
  四种不同的特殊能力可以跟环境相互影响,相互作用。
  可这么复杂的一套系统,各种各样的复杂元素,却并没有让玩家感觉到头疼。
  因为这些东西,都不是一股脑的塞给玩家,而是一点点揉碎了放到游戏里面的。
  十分自然的推进游戏的流程,然后玩家好像不知不觉就学会了。
  这样复杂的系统如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
  可在旷野之息里面,却专门制作出了一个初始台地,采用循序渐进引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索自己去理解。
  这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
  不是去教玩家们怎么玩游戏,而是让玩家们主动去玩然后发现。
  就比如地图杀一样游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
  营地里面的炸药桶跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
  几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
  而当玩家发现了,自然而然就会产生一种我真特么牛逼的感觉。
  当然没发现也无所谓,因为时间还早,这样的地图机制充满在了游戏中的各个场景里面,迟早会让玩家感受道。
  只是这一个初始台地的各种设计,已经让很多游戏设计师感觉到惊为天人了。
  “服了!单单就是这个初始台地的设计,简直是教科书一样的新手教学啊!”
  “+1,光这个旷野之息的教学关卡,感觉就够研究的了!”
  “收集要素、各种系统的设定、还有互动影响,完全没有一点点突兀,甚至本身都是通过游戏玩法来展现给玩家的,只能说完美。”
  “其实这还不是最关键的地方,你们没有发现吗?旷野之息的一个设计思路,好像跟星云游戏设计《荒野大镖客:救赎》的开放世界思路完全不同啊!”
  “的确,从玩法上面好像比《荒野大镖客:救赎》更自由,这是从骨子里面就改变了啊!”
  随着《塞尔达传说:旷野之息》的上线,游戏业界的设计师都是一阵惊叹。
  在这之前所有人对星云游戏到底在switch上呈现开放世界这件事将信将疑,可等到《塞尔达传说:旷野之息》上线,体验了其中的内容后那就只有震撼的感觉了。
  至于网上相关的玩家社区,那更是完全炸开锅了。
  第一时间体验过游戏的玩家,完全都是难以抑制的在网上纷纷分享者自己的游戏体验。
  想要将这种激动跟兴奋,告诉其他的玩家,又或者找到一些志同道合的人。
  ‘卧槽!我服了,太特么牛逼了!之前还觉得switch上可能搞不出什么开放世界游戏,但现在不得不说我错的离谱!’
  ‘一样!这游戏我都不知道该怎么去形容了,我只能用真鸡霸好玩来形容了!’
  ‘没错,不知不觉就把时间忘记了,中午午休的时候我在咖啡店玩,结果把开会的时间都给忘记了!’
  ‘我真的没想到这款游戏竟然是switch上面的游戏!’
  ‘之前感觉《荒野大镖客:救赎》才是开放世界的天花板,但现在我不得不说《塞尔达传说:旷野之息》绝对能够并列齐驱!’
  ‘有你们说的这么夸张吗?能够跟《荒野大镖客:救赎》相提并论?’
  ‘是啊,真的有你们说的那么好玩么?’
  ‘以switch的那个机能,应该很难呈现出《荒野大镖客:救赎》那样充满生命气息的世界吧?’
  当然也有许多的玩家们纷纷表示不相信。
  对于拥有switch,而且购买了《塞尔达传说:旷野之息》的玩家来说。
  尽管只是刚刚开始体验,但游戏里面丰富的互动还有极高的自由度瞬间就征服了他们,让其在各大社交平台发泄自己内心的激动。
  可同样也是有许多玩家都是没有购买switch,自然对《塞尔达传说:旷野之息》没有太多的一个了解。
  看着网上这些玩家的帖子,这些还没有了解这款游戏的玩家,都是感觉有一点错愣。
  至于么?
  虽然说都是陈旭的游戏,可将《塞尔达传说:旷野之息》跟《荒野大镖客:救赎》相提并论是不是有点太夸张了?
  要知道《荒野大镖客:救赎》那可真的是牛逼,甚至整个一年内各大游戏厂商,都是照着其开放世界的设计理念来的。
  而且还是vr平台上的游戏,这《塞尔达传说:旷野之息》登陆的平台机能,直接就被吊打了啊!
  如果是一般的游戏厂商跟设计师的作品,那多半他们就会上前‘呸’一口。
  可这毕竟是星云游戏还有陈旭出品的游戏。

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