维尔福被很多玩家认为是最会做FPS游戏的公司之一,哪怕懒惰如他们,近几年还是出了《求生之路2》、《军团要塞2》和《传送门2》这样的作品,哇,全是2……引领着整个射击类游戏的风潮,也获得了多家媒体年度最佳游戏的大奖,口碑和销量齐飞。
在现在Steem渐渐被FG开始全面超越的当口,《CS:GO》显然就是他们打算重新确立自己平台老霸主地位的杀器,当然并不是单兵作战而是双管齐下,还有一款《Dota2》尚在最后的开发之中,预计明年很快就可以上线,彰显野心,他们是打算要问问青鱼,数字游戏平台,到底是谁说了算。
只能说可怜孤苦伶仃的《失乐园》,也就是依托着FG平台的微末人气,坐拥1.3亿全球用户……《永恒之战》为Fisoa塑造的“最了解玩家,最会做网络游戏公司”的口碑,被视为新生代网络游戏的第一品牌,再加上《无人幸存》的现在的些许热度,超出人们原本预料的优秀射击手感和射击游戏的特殊设计,再加上点儿Pasca个人的名气和偶像作用加成……
才让玩家们对青鱼的首款射击类网络游戏保持着些许期待吧。
在那份调查中,有23.7%的玩家将票投给了他们,勉强排名第三。
跟它的直接竞争对手《CS:GO》仅有0.5个百分点的差距。
三款游戏也都已经公布了付费方式。
《星球大战:旧共和国》玩家们需要首先支付60美元后,才能下载这款游戏,算是购买了……吧。
这60美元包含了一个月的免费游戏时间……一个月之后玩家如果还想继续玩的话,需要每个月再支付15美元的订阅费用。
早前EA公布这种收费的模式的时候,确实遭到了不少玩家的批评和抵制,认为他们想钱想疯了,似乎急于回本自己口中的那两亿美元的研发投入,看起来就像是反正都已经全美最差的游戏公司了,口碑也没有什么下降的余地了。
但对于玩家们来说又有什么办法呢……一边骂,一边给钱呗,至少第一个月肯定是要玩的,谁叫这是《星球大战》呢。
其实EA也挺冤枉的,只能欲哭无泪,他们又不是第一个这么干的,玻璃渣的《魔兽》不也是这样的么……欧服和美服同样也是游戏买断要钱,然后附送一个月游戏时间,每次出新资料片也要额外购买,价格普遍40到50美元左右,游戏时间也是另算钱。
谁叫你们口碑差呢……
而《反恐精英:全球攻势》和《失乐园》上,维尔福和青鱼网络似乎都保持了默契,那种大家说好了啊,堂堂正正对决,谁也不许作弊啊的感觉。
两家公司对于自家游戏的定价都是29.99美元,而且是买断制,一次性付费,终生享用。但网络游戏肯定都会有增值服务的,30美元买断过后一辈子都要提供网络对战服务,这样对自己不太负责任,越到后期对运营压力越来越大,扛不住,服务器和带宽一直都要钱的。
双方都是提供了外观上的额外付费内容。
青鱼网络出品的竞技类网络游戏一直都遵循着一个原则,付费内容不会影响游戏平衡,从《永恒之战》的运营情况和羡煞旁人的赚钱能力来看,只要用户足够多,玩家装逼空间……不是,展示自我的空间足够大,盈利能力何止可观,简直可怕。
他们已经证明了这一点,所以在《失乐园》上延续这个思路是顺理成章的事情,依然是开箱子,不同的服装,发型,慢跑鞋或者马丁靴,迷你裙或者牛仔裤,枪械或者冷兵器的贴图外观,甚至还有身上的纹身图案,Emmm,这一点如果有禁止纹身相关的国服政策出台,他们会第一时间去除这个设定的。
配合强大的捏人系统,玩家在游戏中有非常充足的展现自己独特个性和审美的空间。
维尔福同样也是,他们也学上了开箱子的设定,玩家可以通过付费获得箱子和钥匙,来搏一搏特殊外观的纪念品武器。
在玩法之外,双方其实有挺多相似之处的。
甚至一些稀有的外观物品,同样都还能在平台上拿来交易卖钱,说不定哪天人品好一点,就走上致富之路呢。
第415章 落地一把RPG
青鱼的鱼苗小组(Fry-Team)成立已经有18个月时间,作为全公司所有游戏的技术支持团队,去年8月份的时候他们还只有18人,到现在已经扩张到了46人。如果说青鱼的全球五大研发工作室,横公、三文鱼、何罗、鲛人和鲮鱼,再加上一个平台姜公工作室是公司的根基,那么叶沉溪和夏青鱼对鱼苗组的定义是,未来游戏的引领者。
到今年年初,青鱼正式将鱼苗小组的正式定义为:Virtual World Exploration Division,虚拟世界探索部门。部门级别并没有提升,因为本来就没有提升的空间了,一直都是叶沉溪直接管理的部门。
这属于官方学名,Fry-Team的名称还是一直在沿用。
在技术支持之外,鱼苗另一个更重要的任务是负责开发全新的游戏技术,拓展新的游戏方式,为玩家们带来前所未有的非凡体验。他们算得上是青鱼网络的秘密武器了,致力于通过革命性的技术,推动全公司,乃至整个游戏行业互动体验的发展。
这话有点空,具体地讲,这一年来,除了原本的游戏画面能力提升,对战网络优化,硬件潜能挖掘,动作和面部捕捉技术研究等工作内容之外,他们新增的一个需要投入很多年时间的研究方向是,类神经网络,深度学习和AI玩家。
再直白一些,那就是……高级机器人吧。
目前市面上能看到的游戏中,所谓的很多AI是非常初级的,全都是策划的设定,而不是电脑自动“思考”的结果。
比如一些怪物,有两个技能,在技能配置好之后,怪物的行为设定只需要几个字段控制即可,技能CD时间,释放优先级,没了。最后的效果就是怪物哪个技能先CD,哪个蓝量够就用哪个来打你,两个技能都可以释放的话,按优先级走就行。
傻傻的。
复杂一些的,到了BOSS,技能数量变多,多加几个控制字段,再来个仇恨列表什么的,确定选择攻击的对象。
再高级一点的NPC设定好行为树,设计师们要定义出整个AI的全部行为细节,在遇到状况发生的时候,会根据具体的情况,在行为树的节点上跳转,采取相应的行为。
目前大多数游戏都是采用的这种框架,《无人幸存》中的敌人如此,因为行为树节点很多,设计师设定的分支情况相当繁杂,才达到了让玩家们感觉有点跟真人对战的灵活感。《永恒之战》中给新手玩家们练手用的人机对战模式同样也是如此。
而鱼苗现在做的,是想让AI在不停的游戏对局过程中,学习战斗技巧,战术,学会识别敌人和复杂的环境等等。这样的意义在于让它学会玩游戏,提供给青鱼未来游戏开发和改善的经验与数据。
青鱼网络是目前第一个进入到这个领域的游戏公司,包括EA,动视,育璧,任极乐都没有,更别说腾华,黄易这些了。
目前这个AI有一个很具有中国特色,也很好听的名字叫做:来福。
夏青鱼之前一说到AI就想到什么机械管家,钢铁侠里的贾维斯之类的,反正都是管家。中国的管家,除了叫来福还能叫什么。
现在鱼苗小组的40多个人,全部在青鱼产业园区C座楼的第二层,叶沉溪此时就来到了这里,在主管特姆金·贝克的陪同下,参观了他们最新的研发成果。
来福目前主要是针对于动作冒险和射击游戏创造的,它现在已经可以在《失乐园》中完成简单的对局。
不同类型的游戏AI是完全不同的,不要幻想一个AI可以同时作用于《永恒之战》,《无人幸存》再到《失乐园》中。
在叶沉溪之前还在北美的时候,从9月份第一个可参与到《失乐园》中对战的来福开始算起,到现在他已经在其中完成了超过3000局的游戏,如果算上看过的内部研发成员们的战斗记录,那更是超过了一万场。它有时候是和横公工作室的员工们真人对局,有时候是自己和自己左右互搏,算得上身经百战了。
不过比较尴尬的是,目前和员工们的战斗中,只赢过寥寥数局,而且从来算不上正大光明,赢过的几把要不就是某个对手开车自己翻车挂了,无辜获胜,或者他们自己火拼完血量和弹药之后,来福渔翁得利。
当然它现在是被封印的状态,否则射击类游戏没人可能跟AI比拼的,枪法上就已经无敌了,所有弹道的计算,枪口稳定程度,压枪什么的,它可以做到绝对的精准。
叶沉溪现在旁边看来福发挥了一局,如果要按照第三者的视角去看,很菜,有时候也会站着发呆不知道该干嘛,枪械和装备的选择上也会陷入矛盾之中,不过看性格应该是个云淡风轻的世外高人,听到响声就跑,看到人影就趴……
还真的是深度学习啊,这几个月都跟着横公这群人学到些什么东西啊。
叶沉溪直摇头,这群人能教点儿好的?
贝克还以为老板是对AI的效果很不满意,解释说来福现在还很不完善,而且还在学习中,满大街都是行为树的程序员,神经网络人才很少,符合青鱼要求的就更少了啊。
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