刚好在那儿,日本游戏媒体《Fami通》关于《无人幸存》的评测报告也正式发布了。
……
《无人幸存》所创造的记录不仅仅体现在销量上,虽然销量对于一款游戏才是真正决定生死的根本。在评论界,它同样是以一种“屠城”的姿态攀升到顶峰。
上市一周时间,已经有17家全球各地的媒体给它打出了满分的评价,就像Pasca高举着旗帜率领着自己的部下攻城略地一样,一家又一家的媒体被他率领的蓝色大军一一征服。
Fami通便是其中之一,事实上这一批他们给出了三个满分,《天空之剑》、《上古卷轴5:天际》和《无人幸存》都是40分的满分,再加上《年货召唤8》的39和《神秘海域3》的35……五款游戏全部进入白金殿堂,玩家们打趣说Fami通的标准一降再降,但他们也清楚,所有的评测编辑们都必须向这些伟大的作品们低头。
去年叶沉溪的《逍遥游》拿到了三大媒体中IGN和Fami通的满分,仅有Gamespot给出了9.5,破坏了队形,也让《逍遥游》没能成为史上第四款三大媒体全满分的完美游戏。
当时媒体们预测明年或者后年的Pasca会卷土重来,在这一点上猜错的人并没与很多……Pasca今年确实又来了,现在征服进度是1/3。
“·作品风格和音乐实在是太棒了,在这片文章发布之前我们看到游戏的音乐原声带排在了Billboard所有唱片集中的第57名,这是目前游戏史上的最高排名,并且还已经卖出了8500张,打破了之前《吉他英雄3》的记录。同名主题曲《无人幸存》也进入了Hot00榜单第72名,虽然还没有进入50强,但按照游戏的火热趋势,应该会很快到来;
·多种难度的选择让人感觉到很亲切,留下来良好印象;
·剧情是游戏中最亮眼的地方,叙事技巧是电子游戏被发明以来的一座高峰;
·多种武器的组合和选择让战斗可以非常爽快,同时也能发展出各种流派,满足任何类型玩家的喜好;
·惊人的电脑AI,让我感觉不是在和机器人战斗而是其他玩家;
·RPG部分依然非常用心,让人很关心角色战斗技能成长,无论是数值提升还是玩家自身技巧的提升都有实感;
·良好的优化,即使在宏大场景或者大量变异者敌人涌入的情况下,依然保持良好帧率没有卡顿,Loading时间也让人满意甚至有些惊喜;
·有很多令人震撼的场景,注定会成为游戏史上的经典瞬间;
·这是一部非典型的Pasca游戏,但一如既往的优秀,当然是满分!”
《Fami通》的编辑们对《无人幸存》不吝溢美之词,而越来越多满分的出现让这款游戏又多了一个极为有趣的社会现象,几乎每一个“百般挑剔”而没有打出满分的媒体,都会受到玩家们的百般挑剔……
有玩家专门做出了列表,所有打出满分的那些媒体们:CVG、PS官方杂志、EDGE、SFX、次时代游戏Blog、Videogame、Digital Spy……一一列在了上面,然后保持着更新。而观看来自各家媒体们花式刁钻的评测和游戏内容解读,也成了很多《无人幸存》粉丝们每天在游戏之外必备的休闲活动。
“如何才能在各种不同类型的游戏之间灵活切换,每一款游戏的发售时间相隔都并不长,还都能获得辉煌的成功?这也是Pasca和其他制作人们最大的不同之处。
很多优秀的制作人能够做出一款伟大的游戏,被历史所铭记,这样的人隔上那么一段时间总会出现几个。有的制作人能做出一个伟大的系列,这样的人已经可以被称之为大师,他们将他们最擅长的东西呈现到玩家面前。
更少的则能够专注在某一个类型的游戏之中,为玩家们带来一款又一款不同系列的佳作,这些人都是天才。
而Pasca呢,他在任何一个类型的游戏中调皮地跳来跳去,但又那么游刃有余,做游戏全凭喜好,挑战一个又一个没有挑战过的领域,然后……彻底征服它。
看看他这几年时间做的那些,MOBA、休闲、生存、沙盒RPG、跑酷和益智解谜手游、动作冒险……还有什么是他不能够做到的呢,他简直无所不能。”——《EDGE》
……
这一天,SpikeTV也公布了2011年VGA颁奖典礼所有奖项的入围名单。
比起去年的《逍遥游》入围4项大奖,今年的《无人幸存》则更进一步,除了去年那4项年度游戏、最佳XBOX游戏(去年是最佳PC游戏)、最佳RPG游戏和最佳工作室之外,还入围了最佳游戏画面奖项。
托伊斯和艾玛的扮演者(动作和表情捕捉,以及配音),美国三线演员汤姆·安德森和艾琳·哈维尔分别也入围了最佳男女演员提名名单。
还有锁柱妹妹的同名主题曲《无人幸存》,也入围了游戏歌曲。
慕容当时听到这个消息意外之中还有些不舒畅,她明明更想入围的是最佳配乐奖啊……那才是对她游戏整体的配乐水平和把控的肯定啊,怎么来个最佳歌曲……再看看Billboard排行榜,干脆跑去混流行乐坛算了。
叶沉溪连忙说使不得啊使不得,不过要是哪天参加格莱美能不能带上他长长见识。
很明显这是玩笑话,慕容更气苦了。
总共8个提名,而且几乎在每一项上面都是夺标大热门。
历史上从来没有过那个制作人连续两年获得年度游戏,更别说是率领不同的团队,这或许又是Pasca要去征服的另一个记录。
……
“三文鱼证明了Fisoa不只有横公一个伟大的工作室,他们很仔细地雕刻出了一个业内罕见的内容充实饱和的第三人称冒险故事。尤其重要的当然是Pasca,他的上一部作品《逍遥游》让你成为一个对世界充满好奇的孩子,而现在他给予了你我作为一个成年人的尊重。”
“无论是回忆之中十二年前托伊斯经历的中年危机,又或者是生活遭受巨变之后的沉沦,孤独在黑暗森林和危险世界之中的生存挣扎,重新踏上公路旅途寻找方向后开始明确自己存在和生活的意义,最终在对一个少女父爱情感的升华中完成自我救赎,找回自我。”
“Pasca将你我的真实写照都放到了游戏中,并通过游戏给予你我力量,这种力量足以振奋我们,也让我们在感动之余,对自己的现实处境能够有一个思考的方向。”
“他赋予了游戏一些本身我们可能原本并不寄望游戏应该承载的意义。”——《Eurogamer》,评分10/10。
第411章 叶沉溪的直播间
“《无人幸存》展示了一款真正的游戏应该是什么样子,这是一个完整的互动体验包,开门见山地说,它是传统娱乐剧情的巅峰,但又有突出的游戏性和剧情完美结合,它值得被所有人记住,是在你游玩的时候永远都不想结束的杰作。”
“我们看到很多人在讨论它的剧情,谈论每一个角色如何触动人心,他们的故事又如何直击心灵,但我们并不认为应该因为这款游戏太过突出的剧情表现而忽视了他的玩法本身,尽管确实很容易被剧情的光芒遮掩。”
“事实上Pasca和他的三文鱼在游戏性上仍然有突破。多样化的武器、消灭敌人的不同手段的选择,是最显著的特点之一。游戏中的多个关卡糅合了几种不同的典型玩法,并且都让人感觉可以专门拿出来做一款独立的游戏。在帝国大厦即将倾塌时候的那段夺命逃亡,那时候我突然想起Pasca去年还做过跑酷游戏,在林肯纪念堂中那段操纵加特林面对如潮水涌来的变异者的塔防,又让人感觉无比酣畅。又或者进入安息帝国的营地时,那种像秘密潜入一样的紧张刺激。”
“这些都是游戏过程中的点缀,或者说是Pasca设定的情绪节点,因为是线性剧情的关系,Pasca能将它们安排在他想要让玩家体验的时候,这些本身也是在水准之上的这让整个游戏流程变得张弛有度,有时沉重,有时活泼,有时紧张,有时又畅快,让游戏体验丰富而生动。Pasca的功力在此表露无遗,甚至比《逍遥游》的时候更有精进,我们曾经听过Pasca的一些讲座,他是一个尤其善于调动玩家情绪的大师,无论是在最初的网页游戏,还是后来的《求生》和《逍遥游》中都是如此,在这款游戏中,我们成为了他设定的那个‘Flow’的‘奴隶’。”——《洛杉矶时报》,评分10/10。
现在《无人幸存》得到满分并不是什么新闻,没有得满分,或许才能博得玩家们更多的眼球。Metacritic上关于这款游戏目前的专业媒体平均分达到了惊人的98,比去年的《逍遥游》还要高出一分,暂时和《托尼霍克的滑板2》与《侠盗猎车手4》同为98分并列位居历史第二,仅次于《塞尔达传说:时之笛》那个不可超越的99。
而根据玩家们自主的统计,目前《无人幸存》的最低分来自于一家加拿大媒体,《多伦多太阳报》,评分是85分。在他们的游戏评测专栏中,编辑们认为《无人幸存》确实达到了现代游戏的顶峰,在剧情领域确实挑不出来什么瑕疵,但唯一的问题是,却没有像去年的《逍遥游》一样,带给游戏设计玩法相关的内容上可以引领全球时尚的革新,带给其他游戏制作人们启迪的开放世界组成方式。
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