无限的大冒险 (懒得不想码字)
- 类型:科幻网游
- 作者:懒得不想码字
- 入库:04.13
据论坛经济学家的理论,如果国家愿意建立官方的贡献度兑换机构,这对于国家经济反而是有好处的;世界上的经济危机不是因为需求太多而产生的,而是因为需求太少而产生的。拥有社会多数财产的大资产阶级的消费动力和他们所拥有的财富不成正比,而有消费意愿的下层却没有足够的财富,消费不足@必然导致需求减少,需求减少必然导致生产减少,而生产减少的最大后果,就是下层拥有的财富进一步减少,这会让整个社会的需求进一步减少,从而让生产进一步减少。
事实上,现实世界的经济危机本来正在缓慢但是不可逆转的淹没着每一个国家;信息革命带来的生产力增长红利和新兴国家市场红利在进入二十一世纪的第十六个年头,已经被消耗的差不多了。现实世界的大国,基本上都在为应对经济危机做着各种各样的事情。
美国既希望中国继续作为自己的廉价商品输出国。却又不希望只让中国作为自己廉价商品输出国;原本是全球经济一体化最重要推动者的美国,反而开始推进各种区域经济贸易合作组织。至于使用货币霸权转移危机,这已经是得到验证的成熟方法了。
中国则一边希望依靠拉动内需转移外需不足带来的生产压力,一边则希望进一步开拓更新兴国家市场;不仅仅是已经让中国经营了数十年的非洲,也包括亚洲不发达地区。至于一直在宣传的新丝绸之路,不过是中国希望整个世界岛都作为自己的市场。
欧盟一方面希望摆脱美国的钳制,在世界上为自己争夺更大的市场,一方面却又受困于联盟内的落后国家以及来自俄罗斯的威胁,不得不和美国虚以委蛇;正因为这样,欧盟经常表现出对于俄罗斯和中国的敌意。有在很多时候表现出善意和合作倾向,这不是因为欧盟喜欢精神分裂,而是因为欧盟不得不精神分裂。
根据论坛经济学家的观点,要想缓解经济危机;大体上有两个方法。第一个是减少全世界的生产能力,既然经济危机的直接原因是生产大于需求,那就减少生产好了;不过这里也有一个问题,生产能力在现实世界中是和国家国力有直接联系的,换句话说减少生产能力,就是在自己给自己放血。
没有哪个国家愿意自己给自己放血。因此在历史上,决定每个国家放血放多少的东西有个别称叫做战争;无论是第一次世界大战还是第二世界大战,都有经济危机作为背景,每一次世界大战。都以战败国的工业能力损失惨重作为结局。但是第二次世界大战之后,现实世界中出现了核武器这种大杀器,更关键的是世界上生产能力强大的国家基本上有核国家,因此靠世界大战决定谁放血已经不可能了。
第二个方法就是增加消费;这一点也有历史渊源。十九世纪淘金热。众多原本身无分文的社会底层拥有了足够多的财富,不但满足了自己的消费意愿,也扩大了整个世界的消费。从而缓解了第一次世界经济危机。而二十世纪,罗斯福新政中更有国家推动消费的前例。
而更直接的方法,在十九世纪到二十世纪就是抢夺殖民地;换到二十一世纪,就是各个世界大国都在为了建设一个区域经济联合而努力,这些区域其实就是殖民地的新形式。在苏联消亡之后,作为世界第一的美国推动全球化,是为了把全世界都当作自己的新殖民地;但是随着其他国家的发展,美国觉得全球化反而影响了自身,因此退而取其次,希望的是确保自身利益情况下继续推进全球化。
在现实世界,这两个方法都在艰难的推进之中;直到《无尽的大冒险》的出现。对于单个个体玩家,《无尽的大冒险》其实就是一款非常有戏的虚拟游戏;但是对于整个人类社会来说,这是一个远比金矿更能解决经济危机的存在。
《无尽的大冒险》的幻想世界中拥有可以在现实世界发挥作用的科技资料,这推动了生产力的发展;咋一看,生产力的发展意味着生产能力的增长,只会加重经济危机。但其实并不是这样的,新科技在工业社会代表着新设备,一种极大增长生产力的新科技,代表着与之相关的生产企业全部都要更换设备,这种需求是巨大的。
而现实世界兑换功能上线之后,不要说现实世界的大组织,就连三四流企业也都希望在《无尽的大冒险》中找到增长点;也就是说,虽然现实世界的需求没有增加,但是现实世界对于《无尽的大冒险》的投入,极大的增长了整个社会的消费。
而由于《无尽的大冒险》的特性,每一个进入其中的玩家都可以独立的赚取贡献度;换而言之,《无尽的大冒险》是一个新的金矿,而玩家则是淘金者。原本绝大多数玩家都是有消费需求但是没有消费能力的,但是依靠贡献度兑换现实货币,让这部分人的消费**转换成了真正的消费,极大的缓解的经济危机。
很简单的一个新数据就是,随着《无尽的大冒险》影响力的增长,经济增长数据反而更好看了;这也是论坛经济学家鼓吹建立官方贡献度兑换机构的现实依据。未完待续。。
[正文 第一百一十九章 久违的活动(三)]
当然在这个官方贡献度兑换机构尚未出现的时间点上,贡献度和现实世界主要货币的兑换比率也是有相当大的随意性的;不过就算是以目前贡献度兑换人民币的底限价格——一点贡献度六十元计算,一个正常玩家强化到青铜初阶也需要小一百万,这几乎都足够在三线城市买一套房子了。
但是如果仅仅是停留在黑铁级,那么花费就要小得多了;众多抱着致富梦想投身到《无尽的大冒险》的玩家,在“捡个白银级解锁凭证/道具赚取第一桶金成为高端玩家从此走向人生巅峰”这种梦想破碎之后,绝大多数都转变成了贡献度民工或者说黑铁刷子。
《无尽的大冒险》中存在所谓的等级惩罚设定,高等级玩家击杀低等级原住民,所获得的贡献度显然是比不上同等级玩家的;特别是跨越一个大等级的情况下,这种惩罚就更加明显了,一个青铜级玩家去杀黑铁级原住民获取贡献度的效率,绝对是比不上去击杀青铜级原住民的。
至于白银级击杀黑铁级原住民,那获取的贡献度已经是可以忽略不计了;而这才给了贡献度民工压制等级的可能性。否则低级幻想世界绝←对会沦为高等级玩家的刷分场所,根本没有低等级玩家的立身之地了。
而游戏官方还有新手世界这个设定,自从上一次系统更新了一批新的公众世界之后,新手世界的数量达到了三个;分别是乱的一团糟的异兽世界一、称得上井然有序的都市世界一、生存压力较大的丧尸世界四。其中丧尸世界四是新世界,同常常被玩家搞的重启的异兽世界一不同,丧尸世界四的重启次数是零,因为玩家往往只能在其中艰难求存;倒不是因为丧尸世界四中的丧尸很强大,同丧尸世界三那种白银尸王满街走的情况相比,丧尸世界四连青铜级的高级丧尸都少得可怜。
但是丧尸世界四的贡献度获取特点是,如果玩家不是使用冷兵器或者徒手杀死丧尸。那么击杀丧尸所能够获取的贡献度将大幅度减少;这就造成了一个现象,丧尸世界四中的玩家,绝大部分是用冷兵器杀丧尸,热兵器只有在危险情况时救急才用。
然而由于新手世界非黑铁级玩家进入不但要缴纳惩罚性门票费用,在其中还有额外的贡献度获取惩罚,而作为玩家主力的黑铁级玩家,虽然身体素质是普通人的好几倍,但是却依然没有脱离凡人的界限。遇上几十个黑铁高级的变异丧尸,就算是黑铁九阶的玩家,基本上也是死路一条;而丧尸世界四其他东西不多。黑铁级的丧尸是要多少有多少;在平常时候,丧尸世界四刷出来的丧尸就已经超越了玩家的承受极限,很多玩家杀着杀着就被丧尸围住,只能恨恨的滚回冒险之塔。
而丧尸世界四大约每隔三天会有一次小尸潮,每隔三十天会有一次大尸潮;往往当玩家杀得正入佳境,尸潮就降临了,超过往常好几倍的丧尸数量,就算是青铜级玩家,也只有被杀回冒险之塔这一个结果。
正因为等级惩罚和新手世界的存在。众多贡献度民工才能保持在黑铁级这样一个新手阶段获取源源不断的贡献度;不过由于玩家之间的互相竞争以及新手世界贡献度获取难度问题,一个合格的贡献度民工,很难和现实世界的高薪工作相提并论。
而如果说青铜初阶还是有不少玩家能够咬咬牙强化上去,那么青铜中阶和青铜高阶。每一阶的花费都不比黑铁级强化到青铜初阶来的低。而位于青铜级以上的白银级,即使是相对便宜的白银级强化,也需要五万贡献度以上,但问题是。就算有五万点贡献度,没有白银级解锁凭证,也别想强化到白银级。
而白银级解锁凭证。如果是未绑定的,就只能靠公众世界的白银级原住民死亡后掉落了;公众世界的白银级原住民数量终究是有限的,更不用说公众世界还有重启之后原住民强度大幅度上升这么一个让玩家异常不爽的设定。
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