手游隔了这么多年,玩法又开始复古。虽然科技在变画面在变,核心玩法还是那样。萧悦将他那个时代的一些比较火的手游拿出来,做成视频,给在场的人介绍。
他们没想到萧悦居然准备的这么充分,而且居然不是从当代大火的游戏入手,而是从近古去找游戏。
“酒鬼猫不愧是研究历史的。”池采薇笑道。
萧悦道:“现在大热的手游类型已经市场饱和了,当然要另辟蹊径。流行是个圈,看看曾经的手游,改头换面,说不定还能引领新的潮流呢。以现在的技术,曾经手游没有达到的技术,现在可以轻松达到。”
说完,萧悦开始介绍他那个时代,最热的几款手游。
在萧悦的时代,手游有对战类型、养成收集类型、经营类型、卡牌策略类型等。有时候,这些因素会糅杂在一起,让玩家自己选一种玩法。
只是因为技术限制,一般手游不会掺杂太多玩法。
有游戏想方方面面都照顾到,反而因为技术不达标,以及策划的问题,反而不伦不类。
但现在基本上不会有这种问题。这个时代的技术,已经可以让手游比萧悦时代的客户端网游、单机游戏表现的更好。
人物模型,无缝地图,爽快的打击感,庞大的人物系统,以及角色和玩家的互动,都可以实现。
不过每个时代玩家的需求,都是差不多的。
玩游戏,就是要一个在现实中得不到的爽快而已。
萧悦道:“我的建议是,首先要尽量淡化‘主角’的戏份。这不是说淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任务系统中,尽可能回避主角的戏份。这样会让玩家产生更多代入感,也不会因为对主角不满降低游戏体验,甚至生出我的老公、老婆被游戏主角抢走的不爽快感。”
“在近古时代游戏中,这个叫《刀剑乱舞》的游戏就做到了这一点。玩家担任的是叫审神者的职业,在游戏中没有和角色任何互动,连选择剧情都没有,这让玩家自我代入感很强,因此这个游戏玩法单一,仍旧有许多死忠粉,甚至运营和策划脑袋都有问题,极大的降低了游戏体验,玩家们仍旧咬牙坚持,生出一种自己离开游戏,就是抛弃了本丸所有为他奋战的刀剑男士们的感觉。”
“他们仿佛不是在玩游戏,而是在经历一个现实。而角色,就活在他们的手机里。”
“这个和一些养手机宠物的人产生的责任感差不多。如果一个游戏让玩家产生如此强的代入感,基本上就能保证生命力了。”
“在近古时代,很多游戏都注意到这一点,尽可能的淡化了主角的存在感,或者让主角的性格、对话等方面,让玩家能执行更多的操作。”
“主角可能会在剧情中出现,但有的是第一人称,有的只负责战斗,话很少,让玩家有更多可以脑补的空间。”
“目前现在的游戏更注重故事性,主角的剧情分量很大,即使有玩家提出代入感的问题,但游戏厂商最多对主角性格进行修改,让其更能被玩家接受。为何不学学近古的游戏,干脆砍掉主角戏份,让玩家成为真正的游戏主角呢?”
“以现在的技术,可以让玩家和角色有更多的互动,这是可以实现的。现在也有比真实宠物更贴心的电子宠物,将电子宠物和手游结合起来完全是可以的。而且,现在还没有人意识到这一点。既然公司要破釜沉舟,何不冒险的梗彻底一点,开创一个新的游戏模式?”
……
“游戏的人设上,我建议所有的人设都要从文物的原型和经历、以及拥有者的经历中提炼,不能凭空产生。人,要有记忆,有过去,才会让人觉得韵味悠长。游戏中的人也是如此。现实和虚幻交织,才会让人更有代入感。”
“没错,还是代入感,游戏一定要有代入感。”
“举个例子,你们这策划案封面的后母戊鼎,它当然是一位端庄的女性,它拥有很强的母性,它还对种植方面很拿手。这些人设在告诉玩家的时候,再加上相关典故,后母戊鼎是纪念商王武丁三位皇后之一的妇妌所做,因此它是拥有很强母性的女性。妇妌当时所管辖的主要是农桑之事,因此后母戊鼎擅长种植。这么一解释,玩家就会产生,啊,就是这么一回事,如果后母戊鼎成精,肯定就是这性格这设定。”
“只要玩家认可了,就算以后有跟风的,他们也绕不过我们。”
“如果他们非要乱来,玩家说这不符合文物的特征和经历;如果他们也按照我们说得来,那玩家就会说他们是拾人牙慧。”
萧悦露出两排洁白善良的牙齿,那个笑容啊,蔫坏蔫坏的:“你们选择一个没人做过的项目,就是为了达到这个目的吧?咱们不仅要开创性,还要让想要跟随咱们的人无路可走。”
池采薇率先鼓掌,会议室响起热烈的掌声。
他们被萧悦这么一鼓动,觉得心里充满了热血。
一想到他们不但开创了一个游戏模式,还能让模仿的人无路可走,就一个字,爽!
“以后我们火了之后,他们肯定也会模仿这种淡化主角存在感,增加游戏人物和玩家互动的形式。说不定,他们也会去找现实和虚幻可以结合的题材。”
“但是只要我们设定好了文物们的人设,他们就做不了了,只能做其他国家的文物,或者现代的武器等其他拟人。”
“可是谁家的文物有我们家这么取之不尽用之不竭的故事,有我们这么强的代入感?而且因为文物都丢失了,所以玩家们在玩这个游戏的时候,对角色感情越深,就会越心疼。这种心疼,也会让他们更加舍不得离开自己的游戏角色。”
“至于怎么让玩家们产生自己手机里的角色只属于自己,平行世界多个据点可以考虑一下……嗯,还可以有其他点子,你们都是游戏工作者,肯定比我熟悉。”
说了这么多之后,萧悦才谦虚道:“我只能从专业角度,帮你们把关人设和世界观设定。然后再从玩家的角度出发,给你们一点玩家喜欢什么的建议。其他的,还是要靠你们自己努力。”
池采薇叹了口气,道:“我现在明白了四个字。”
萧悦问道:“什么?”
池采薇笑道:“旁观者清。你是玩家,不是游戏制作者,说不定对这游戏市场看得比我们还清楚。”
其他人也纷纷点头。
“以前我怎么没想到把电子宠物的设定用在游戏上呢?”
“其实网游玩的就是代入感啊。”
“听酒鬼猫这么一说,我突然觉得好想玩这个游戏。”
“干起来!我现在充满了灵感……”
……
……
萧悦心道,他现在也很希望看到成品呢。
第66章
“感觉如何?”乐正元来接萧悦的时候问道。
萧悦道:“他们热情很高, 是真心想做一个好游戏。”
乐正元道:“那就成。你给他提了什么意见?”
萧悦道:“我只是把我想玩的游戏内容告诉了他们而已。其他的, 就靠他们自己摸索了。不过这群人真的很厉害, 现在就把大体创作方向确定了。”
乐正元点头:“高效率才好。一个游戏七改八改,改到最后面目全非,那就是一开始就不知道自己做什么, 结果也不会好。”
萧悦深有同感。
穿越前他玩过的游戏无数,手游也不少。
许多手游,第一次封测是一个风格, 第二次封测是一个风格,到公测的时候,又和封测完全是两个游戏。
这明摆着是游戏制作者本身都不知道自己想弄个什么游戏,就是看着手游市场热,找着正红的手游元素堆一堆, 这个不好改那个,这个技术达不到就换另一个,最后到了公测,那游戏也是刚刚赶工出来的半成品。
说白了, 他们就只是想捞一笔就跑而已。
这种手游,别说一两年就凉了, 甚至一两个月就凉了都有可能。
毕竟游戏商就没想过持续运营这件事。
市场上生命力长的手游,从测试的时候就能看出来。在最初的邀请封测时,游戏的框架已经确定, 细节也较为完善。从封测走向公测, 玩家只是给游戏测试系统, 找寻bug,让游戏更完善,而不是将游戏直接推到重来。
“他们能这么快确定框架,是心里真的有数吧。”萧悦道,“这款游戏大致分成养成、互动、对战三个板块。玩法的核心是,让免费的玩家都能拿到角色卡,体验完整的主线剧情;玩家付较少的费用,就可以体验完整的角色个人剧情;而肯花钱的大佬们,除了能更快凑齐卡片,体验剧情之后,还能将角色培养的更加完善,在竞技场获得更大的成就感。”
“在游戏剧情中,玩家不会出现,设定是游戏玩家不能穿越时空;玩家角色只能在竞技场出现,在进入竞技场的时候自己捏人。获胜和失败,都会得到和队中角色合影的照片。当然,失败的照片都是一样的。获胜的照片,除了每个段位不同之外,还有累积、连胜等任务奖励。”
“竞技场分两种,一种是玩家带六人小队进行回合制对战;第二种是玩家‘附身’角色,融合推塔、动作等元素的对战,玩法更自由,难度也更高。两者可以收集的照片相同,前者是给手残玩家准备,后者则是给需要更多玩法的玩家准备,而且也拥有更多的奖励。”
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